用HTML5 Canvas为Web图形创建特效

HTML5 Canvas 将使用像素在屏幕上绘制图形图像。 本节演示了五种用于操作像素以创建摄影特效的 Canvas 技术。 您可使用这些技术来生成独具特色的图像,为您的网站、博客、视频游戏画面、广告和插图等提供信息或艺术趣味。 
本教程包含五个独立的带有注释的代码示例,为您演示了这些技术如何改善一张有关美洲鹰的摄影图像。 这些示例解释了如何执行以下操作: 将美洲鹰的照片放置在一个圆形中;向背景中添加白雪纹理图片;大幅改变色彩构成;使图像变得透明;并将整张图片从彩色变为黑白。 
本主题介绍如何使用 HTML5 Canvas 将照片放入不同形状中,并为 Web 设计创建视觉特效。 
本主题包含一个独立的带有注释的代码示例,演示如何将一张有关美洲鹰的照片放入到一个圆形形状中。 此代码示例演示了如何使用 Canvas 加载美洲鹰照片并显示在屏幕上。 然后,它演示如何使用 Canvas arc 方法创建一个圆,并围绕美洲鹰添加一个白色圆形框。 此示例末尾的讨论材料将说明有关代码如何工作来开发此技术的更多信息。 
      Canvas 代码示例讨论:
此讨论解释了此 Canvas 示例的设计和结构以及所有部件如何协同工作。 此示例使用标准 HTML5 标头 ,以便浏览器可以将其作为 HTML5 规范的一部分加以区别。 代码分成两个主要部分: 
1、主体代码 
2、脚本代码 
主体代码 
当加载页面时,主体标记使用 onload 函数来调用 displayImage 函数。 将美洲鹰的原始图像加载到主体中,以便您可以将其与要由 Canvas 修改的图像进行比较。 canvas 标记是主体的一部分。 指定了 Canvas 的初始宽度和高度,还指定了 id 特性。 必须使用 ID,才能将 Canvas 元素添加到页面的对象模型中。 
脚本代码 
脚本代码包括两个函数: displayImage和getColorData。 加载页面时将调用 displayImage 函数。 getColorData 函数是从 displayImage 调用的。 在脚本部分的开头创建一个全局变量以创建一个空白图像文件,稍后将会用到这个文件。 
displayImage 函数 
加载页面时将调用此函数。 它通过在主体代码中使用 canvas 元素的 ID 来获取画布。 然后,它获取画布的 CanvasRenderingContext2D 对象,使其准备好接受绘制,并使用 DrawImage 将图像加载到上下文中。 在将上下文初始化为二维画布之后,就可以在画布上开始绘制了。 
该函数的最后工作是通过提供一条路径来指定图像的来源。 由于图像可能不会立即加载,因此设置了一个事件,以便在图像实际加载之后调用某个函数。 在加载图像之后,将会显示图像,并调用用于完成绘制工作的 changeImage 函数。 
changeImage 函数 
通过使用 arc 方法围绕图像中心绘制一个圆,从而修改图像。 图像为 200 x 200 像素,圆的半径将为 150 个像素。 因为圆的中心是图像中心,并且圆边框为 100 个像素厚,因此外部边缘上的像素将用白色像素替换。 strokeStyle 属性、lineWidth 属性、beginPath 方法、arc 方法、closePath 方法和 stroke 方法定义这个圆。 
代码要求 
此代码在 Windows Internet Explorer 9 中运行。 它无法在早期版本的 Windows Internet Explorer 中正常运行,但也许能在支持 HTML5 Canvas 的其他浏览器中运行。 
?1. [代码][HTML]代码    
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<script type="text/javascript">
//Global variables
      var myImage =
new Image(); // Create a new blank image.
       
      // Load the image and display it.
      function displayImage() {
 
        //
Get the canvas element.
        canvas = document.getElementById("myCanvas");
 
        // Make sure you got it.
        if (canvas.getContext) {
 
          // Specify 2d canvas type.
          ctx = canvas.getContext("2d");
 
          // When the image is loaded, draw it.
          myImage.onload =
function() {
 
            // Load the image into the context.
            ctx.drawImage(myImage, 0, 0);
 
            //
Get
and modify the image data.
            changeImage();
          }
 
          // Define the source of the image.
          myImage.src =
"http://samples.msdn.microsoft.com/workshop/samples/canvas/kestral.png";
        }http://www.enterdesk.com/special/sexygirl/?
      }美女图片
 
      function changeImage() {
 
        ctx.strokeStyle =
"white";
        ctx.lineWidth =
"100";
        ctx.beginPath();
        ctx.arc(100, 100, 150, 0, Math.PI *
2, true);
        ctx.closePath();
        ctx.stroke();
      }
    </script>
</head>
<body onload="displayImage()">
<h1>
      American Kestral
    </h1>
<p>
      The original image is
on the left
and the modified image is
on the right.
    </p>
<img id="myPhoto" src="http://samples.msdn.microsoft.com/workshop/samples/canvas/kestral.png">
<canvas id="myCanvas" width="200" height="200">
</canvas>
<p>
Public domain image courtesy of U.S. Fish and Wildlife Service.
    </p>
</body>
</html>
?

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