【cocos2d-js官方文档】八、cc.game
概述
使用cc.game
单例代替了原有的cc.Application
以及cc.AppControl
。
简化了工程启动代码的编写。
使用
首先在index.html
中引入xxx/frameworks/cocos2d-html5/CCBoot.js
。
然后开始进行入口代码编写,一般放在main.js
中。
项目启动代码的编写较v2版本是大大的精简了,使用起来会更加舒服:
cc.game.onStart = function(){
//load resources
cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () {
cc.director.runScene(new MyScene());
}, this);
};
cc.game.run();
当run
的时候,引擎会自动读取project.json
配置文件获取配置信息。
延迟运行
有种需求是先加载完js,游戏主循环并还未开启,等响应了某一事件之后才开始运行游戏,例如:
cc.game.onStart = function(){
//load resources
cc.LoaderScene.preload(resource_list, function () {
cc.director.runScene(new MyScene());
}, this);
};
cc.game.prepare();
document.getElementById("myBtn").addEventListener("click", function(){
cc.game.run();
});
debugMode 常量
对应于project.json
中的debugMode
字段的配置:
DEBUG_MODE_NONE : 0 //都不开启
DEBUG_MODE_INFO : 1 //用控制台输出INFO、WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_WARN : 2 //用控制台输出WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_ERROR : 3 //用控制台输出ERROR级别日志
DEBUG_MODE_INFO_FOR_WEB_PAGE : 4 //用HTML界面(jsb为控制台)输出INFO、WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_WARN_FOR_WEB_PAGE : 5 //用HTML界面(jsb为控制台)输出WARN、ERROR级别日志
DEBUG_MODE_ERROR_FOR_WEB_PAGE : 6 //用HTML界面(jsb为控制台)输出ERROR级别日志
CONFIG_KEY 常量
project.json
配置文件的key名称:
engineDir : "engineDir",
dependencies : "dependencies",
debugMode : "debugMode",
showFPS : "showFPS",
frameRate : "frameRate",
id : "id",
renderMode : "renderMode",
jsList : "jsList",
classReleaseMode : "classReleaseMode"
要获取配置文件的值,可以这么使用:cc.game.config[cc.game.CONFIG_KEY.showFPS]
。
EVENT_HIDE和EVENT_SHOW事件
在cocos-js3.0中可以添加事件监听,在游戏进入后台(切换浏览器tab或者手机app进入后台)和返回游戏时做一些处理,这2个事件是可以重复注册的。例如:
cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_HIDE, function(){ //处理游戏进入后台的情况 }); cc.eventManager.addCustomListener(cc.game.EVENT_SHOW, function(){ //处理返回游戏的情况
});
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