Cocos2d-JS中的精灵菜单和图片菜单
精灵菜单的菜单项类是cc.MenuItemSprite,图片菜单的菜单项类是cc.MenuItemImage。由于cc.MenuItemImage继承于cc.MenuItemSprite,所以图片菜单也属于精灵菜单。为什么叫精灵菜单呢?那是因为这些菜单项具有精灵的特点,我们可以让精灵动起来,具体使用时候是把一个精灵放置到菜单中作为菜单项。
精灵菜单项类cc.MenuItemSprite,它的其中一个构造函数定义如下:
[html] view plaincopy
ctor(normalSprite, //菜单项正常显示时候的精灵
selectedSprite, //选择菜单项时候的精灵
callback, //菜单操作的回调函数指针
target
)
使用cc.MenuItemSprite比较麻烦,在创建cc.MenuItemSprite之前要先创建三种不同状态所需要的精灵(即normalSprite、selectedSprite和disabledSprite)。cc.MenuItemSprite还有一些其它的构造函数,在这些函数中可以省略disabledSprite参数。
如果精灵是由图片构成的,我们可以使用cc.MenuItemImage实现与精灵菜单同样的效果。cc.MenuItemImage类的其中一个构造函数定义如下:
[html] view plaincopy
ctor(normalImage, //菜单项正常显示时候的图片
selectedImage, //选择菜单项时候的图片
callback, //菜单操作的回调函数指针
target
)
cc.MenuItemImage还有一些构造函数,在这些函数中可以省略disabledImage参数。
本节我们会通过一个实例介绍一下精灵菜单和图片菜单的使用,这个实例如下图所示。
精灵菜单和图片菜单实例
下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下:
[html] view plaincopy
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
ctor:function () {
this._super();
var size = cc.director.getWinSize();
var bg = new cc.Sprite(res.background_png);
bg.x = size.width/2;
bg.y = size.height/2;
this.addChild(bg);
// 开始精灵
var startSpriteNormal = new cc.Sprite(res.start_up_png); ①
var startSpriteSelected = new cc.Sprite(res.start_down_png); ②
var startMenuItem = new cc.MenuItemSprite(
startSpriteNormal,
startSpriteSelected,
this.menuItemStartCallback, this); ③
startMenuItem.x = 700; ④
startMenuItem.y = size.height - 170; ⑤
// 设置图片菜单
var settingMenuItem = new cc.MenuItemImage(
res.setting_up_png,
res.setting_down_png,
this.menuItemSettingCallback, this); ⑥
settingMenuItem.x = 480;
settingMenuItem.y = size.height - 400;
// 帮助图片菜单
var helpMenuItem = new cc.MenuItemImage(
res.help_up_png,
res.help_down_png,
this.menuItemHelpCallback, this); ⑦
helpMenuItem.x = 860;
helpMenuItem.y = size.height - 480;
var mu = new cc.Menu(startMenuItem, settingMenuItem, helpMenuItem); ⑧
mu.x = 0;
mu.y = 0;
this.addChild(mu);
},
menuItemStartCallback:function (sender) {
cc.log("menuItemStartCallback!");
},
menuItemSettingCallback:function (sender) {
cc.log("menuItemSettingCallback!");
},
menuItemHelpCallback:function (sender) {
cc.log("menuItemHelpCallback!");
}
});
在上面的代码中第①~②行是创建两种不同状态的精灵,第③行代码是创建精灵菜单项cc.MenuItemSprite对象,第④~⑤行代码是设置开始菜单项(startMenuItem)位置,注意这个坐标是(700, 170),由于(700, 170)的坐标是UI坐标,需要转换为OpenGL坐标,这个转换过程就是startMenuItem.y = size.height - 170。
第⑥和⑦行代码是创建图片菜单项cc.MenuItemImage对象。第⑧行代码是创建cc.Menu对象。
另外,由于背景图片大小是1136 x 640,我们可以在创建工程的时候,创建一个1136 x 640横屏的工程,如果你创建工程不是这个尺寸,我们可以修改根目录下的main.js文件,内容如下:
[html] view plaincopy
cc.game.onStart = function(){
cc.view.setDesignResolutionSize(1136, 640, cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT); ①
cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
//load resources
cc.LoaderScene.preload(g_resources, function () {
cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
}, this);
};
cc.game.run();
我们需要在第①行中修改屏幕大小代码。
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