实例:Cocos2d-js中使用纹理对象创建Sprite对象
下面我们看看app.js 中HelloWorldLayer中初始化代码如下:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ ctor:function () { this._super(); var size = cc.director.getWinSize(); var bg = new cc.Sprite(res.background_png); ① bg.x = size.width/2; bg.y = size.height/2; this.addChild(bg); var tree1 = new cc.Sprite(res.tree_png,cc.rect(604, 38, 302, 295)); ② tree1.x = 200; tree1.y = 230; this.addChild(tree1); var texture = cc.textureCache.addImage(res.tree_png); ③ var tree2 = new cc.Sprite(texture, cc.rect(73, 72,182,270)); ④ tree2.x = 500; tree2.y = 200; this.addChild(tree2); } });在上面代码第①行通过图片创建精灵,变量res.background_png是图片的完整路径,它是在resource.js文件中定义的,它代表的图片是background.png,background.png图片如图5-3所示。第②行代码是通过tree1.png图片(res.tree_png变量保存的内容)和矩形裁剪区域创建精灵,矩形裁剪区域为(604, 38, 302, 295),如图所示。
rect类可以创建矩形裁剪区,rect构造函数如下:
rect (x, y, width, height)
其中x,y是UI坐标,坐标原点在左上角,width是裁剪矩形的宽度,height是裁剪矩形的高度。
第③行代码把tree1.png图片添加到纹理缓存中,第④行代码是通过指定纹理和裁剪的矩形区域来创建精灵。
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