tweenmax.js 文档

TweenMax 参考
http://bbs.9ria.com/thread-214959-1-1.html

TweenMax 可能是很多人都用的,包括我 但 是最近发现大量的运用就总会产生这样或那样的"怪事",有时用代码来做缓动有时又用TweenMax造成了代码的 混乱,而且除了单调的TweenMax.to()等几个函数外,貌似还有很多这样那样fun stuffs。对于动画ease的控制,自己除了一个Back就不知道其他了。 总之一片惨淡, 所以趁着这个机会好好总结一下:

一,主要代码结构:

com.greensock 包里面,首先最主要的就是TweenMax.as;然后一个常用的是 com.greensock.easing.*;里面包含了15个缓动,下文再一一介绍;另外一个是 com.greensock.events.TweenEvent,不过感觉不太常用;

 

每 一个TweenMax方法大多都会返回一个TweenMax的实例 -- 即下文所说的TweenMax Object。一个TweenMax需要三个参数,即$target:Object, $duration:Number, $vars:Object,头两个即运动物体,时间,第三个参数保存了所有的参数。

 

二,TweenMax主类:

 

这里分几个大块来介绍,分别是:第三个参数特有属性(29个),PlugIn(17个),公共属性(10个),公共方法(20个)。

1,第三个参数特有属性(29个):

 

这29个参数可以直接传入第三个OBJECT参数中,不会增加文件的大小。

(1)delay : Number:延迟开始,在TweenMax动画开始前延迟的秒数。

(2)useFrames : Boolean:(true/false)当设置为True时,对这个TweenMax Object的时间计算方式就是基于帧frame的。

(3)ease : Function:(运动)缓动方式。可以使用com.greensock.easing包下的缓动函数。

(4)easeParams : Array:缓动函数参数。某些缓动函数需要传入一些参数来进行额外的控制。

(5)onInit : Function:初始化函数。在TweenMax开始前,所有参数还没被传入TweenMax Object时触发。可以用来初始化运动对象的状态。

(6)onInitParams : Array:初始化函数参数。

(7)onStart : Function:开始函数。跟初始化函数不同,开始函数在TweenMax Object的值改变之后才触发,而且不同于初始化函数。开始函数可以被触发多次。

(8)onStartParams : Array:开始函数参数。

(9)onUpdate : Function:更新函数。当每次TweenMax Object数值更新的时候触发。

(10)onUpdateParams : Array:更新函数参数。

(11)onComplete : Function:完成函数。当TweenMax Object完成缓动后触发。

(12)onCompleteParams : Array:完成函数参数。 {x:333,y:333,onComplete:onCompleteHander,onCompleteParam:["wn","334"]}

function onCompletHandler(value1:Object,value2:objet)

(13)onReverseComplete : Function:回放完成函数。当TweenMax Object处于回放状态,并且回到起点时触发。

(14)onReverseCompleteParams : Array:回放完成函数参数。

(15)onRepeat : Function:重放函数。当TweenMax Object每次重放的时候触发。

(16)onRepeatParams : Array:重放函数参数。

(17)immediateRender : Boolean:立即渲染。一般来说,TweenMax Object会在下一个渲染周期(也就是下一帧)被渲染到场景中。如果想强制立即渲染,可以把这个参数设为true。另外如果想阻止一个运动周期为0的运动物体被渲染,也可以把这个参数设为false。

(18)paused : Boolean:暂停。这个很好理解,设为true时TweenMax Object就会暂停缓动。

(19)reversed : Boolean:反转。不知道为什么跟说明文档里的不同。我的理解是将TweenMax Object的缓动反过来播放。

(20)overwrite : int:覆盖处理。定义了当对同一个物体使用TweenMax时发生冲突的处理方法。有6种模式。

模式0:NONE。不做任何处理。性能Excellent。

模式1:ALL_IMMEDIATE。设为该模式的TweenMax Object运动具有最高的优先级,会覆盖掉运动物体之前所有的缓动。新的TweenMax Object创建时覆盖旧的TweenMax Object。性能Excellent。

模式2:AUTO。是TweenMax的默认模式(原来我之前的痛苦都是因为它···)。在新的TweenMax Object第一次渲染时覆盖重复的属性(模式1是覆盖掉全部属性)。只要不是具有太多的属性需要覆盖,性能还是不错的。

模式3:CONCURRENT。这个单词的意思是“同时发生”。跟模式1很相似。唯一的不同是他只覆盖掉正在运行的TweenMax Object。而放过其他的没有启动的TweenMax Object。性能Very Good。

模式4:ALL_ONSTART。也是跟模式1非常像。两点不同是他是在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object,而且这个会把在他之后创建的TweenMax Object也覆盖掉。性能Very Good。

模式5:PREEXISTING。这个单词一看上去很迷糊,其实是pre-existing,囧。唯一的不同是他是在TweenMax Object第一次渲染时才覆盖掉其他所有的TweenMax Object。性能Very Good。

如果想改变全局的TweenMax Object默认overwrite属性,可以调用哪个OverWriteManager类的全局方法init(),即:

OverwriteManager.init(OverwriteManager.XXXX);

(21)repeat : int:循环次数。设置为-1为无限循环。

(22)repeatDelay : Number:循环延迟的时间。

(23)yoyo : Boolean:YOYO球。另外一种循环的方式。像我们玩的YOYO球一样,从头到尾,再从尾到头的往返运动。PS:要与repeat同时设置。

(24)onStartListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟开始函数在同一时刻派发。

(25)onUpdateListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟更新函数在同一时刻派发。

(26)onCompleteListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟完成函数在同一时刻派发。

(27)onReverseCompleteListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟回放完成函数在同一时刻派发。

(28)onRepeatListener : Function:注册一个TweenEvent的监听,跟重放函数在同一时刻派发。

(29)startAt : Object:重设初始值。一般TweenMax Object使用运动物体的当前状态来做初始值。但是可以使用这个参数重新设置运动物体的初始状态。

 

 

2,PlugIn(17个)

 

PlugIn 与"第三个参数特有属性"其实是同一样东西。所不同的是他会显著增加生成文件的大小。所有PlugIn 都关闭的情况下TweenMax的大小为8.8k(TweenLite为4k)。当所有的PlugIn都使用后(包括收费的)TweenMax会膨胀到 25.9k。(话说回来怎么关闭我也不清楚,求指教)

 

这里介绍的是TweenMax文档里提到的17个PlugIn(我看了包里面竟然有30个,囧···不管他)。

 

(1)autoAlpha : Number:跟alpha几乎一样,不同的是他在alpha==0时会自动将visible也设为false,而在alpha>0时将visible设为true。

(2)visible : Boolean:在TweenMax Object的最后设置物体的visible属性。

(3)volume : Number:缓动音量的。需要运动物体有soundTransform属性,例如MovieClip,SoundChannel,NetStream等。

(4)tint : Number:颜色。将整个运动物体变成对应的颜色。可以使用十六进制值。

(5)removeTint : Boolean:设为true时,去掉已经使用的tint属性。

(6)frame : Number:当运动物体是MovieClip时,缓动内部的时间轴。

(7)bezier : Array:贝塞尔曲线。这个有点不清楚,好像数组里的奇数个点(Object{x:xxx,y:xxx})为贝塞尔曲线的控制点,偶数个点为运动的终点。

(8)bezierThrough : Array:比贝塞尔曲线更直观,数组里奇数的点为曲线中要穿过的点。

(9)orientToBezier : Array (or Boolean):指向运动。一个比较常用的功能是在进行曲线运动时,物体的朝向一般要对应运动的方向(例如汽车之类的运动)。对于2D可以简单的传值 true。对于3D或者需要更多的灵活性,可以传入数组4个参数,x,y,rotation,需要增加的度数,注:头3个参数不是具体的数值,而是需要变化的参数,头两个是位置属性,第三个是旋转参数,第四个参数为可选。

(10)hexColors : Object:16 进制缓动。 TweenMax在对16进制数进行缓动时会有不平滑的现象出现,这是就需要使用hexColors参数进行缓动。hexColors参数是一个对象,所 以需要把要进行缓动的参数传入其中,即:TweenMax.to(target,2,{hexColors:{mcParas:newColor}});其中mcParas是target的属性,newColor是要缓动到的新的16进值。

(11)shortRotation : Object:短旋转。用这个代替rotation的话,TweenMax会自动按最短的旋转方向来进行旋转,而不是按照AS3默认的以逆时针方向进行旋转。记得要按Object的方式传入。

(12)roundProps : Array:取整数。对于想要在变化中始终取整的值,可以把属性的字符形式放到这个数组中。例:TweenMax.to(target,2,{x:200,y:200,roundProps:["x","y"]});

(13)blurFilter:Object:模糊滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{blurFilter:{blurX:xxx,blurY:xxx}});

(14)glowFilter:Object:发光滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{glowFilter:{color:0xFFFFFF,blurX:xxx,blurY:xxx}});

(15)colorMatrixFilter:Object:颜色矩阵滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{colorMatrixFilter:{colorize:0xff0000, amount:1, contrast:1, saturation:1, hue:0}});

(16)dropShadowFilter:Object:投影滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{dropShadowFilter:{color:0xff0000, alpha:1, blurX:12, blurY:12, distance:12}});

(17)bevelFilter:Object:斜角滤镜。用法:TweenMax.to(target,2,{bevelFilter:{blurX:10, blurY:10, strength:1, distance:10}});

 

 

3,公共属性

 

TweenMax有10个公共属性。(啊···好简短的介绍)

(1)动画进度

currentProgress : Number

缓动动画的进度,从0~1。

(2)动画时间

currentTime : Number

与totalDuartion不同,currentTime只表示了一个TweenMax周期的时间。

(3)全局缓动速度倍数

globalTimeScale : Number

类似与按XX倍速播放缓动动画,用法:TweenMax.globalTimeScale = XXX;

(4)取消作用在运动物体上的所有TweenMax动画

killTweensOf : Function

这是一个对TweenLite中killTweensOf函数的引用,可以直接使用。

(5)重放次数

repeat : int

跟直接在TweenMax的构造函数中传入效果一样。

(6)重放延迟时间

repeatDelay : Number

跟直接在TweenMax的构造函数中传入效果一样。

(7)个体缓动速度倍数

timeScale : Number

与globalTimeScale用法一样,只是这个是对单个TweenMax Object调用的。

(8)总缓动进度

totalProgress : Number

这个计算的是总的缓动时间,包含了重放和重放延迟的时间。从0~1。

(9)总缓动时间

totalDuration : Number

这个计算的是总的缓动时间,包含了重放和重放延迟的时间。

(10)yoyo

yoyo : Boolean

跟直接在TweenMax的构造函数中传入效果一样。

 

4,公共方法(20个):

 

(1)构造方法。

TweenMax(target:Object, duration:Number, vars:Object)

三个参数分别是运动物体,周期,参数。

(2)allTo(静态方法)

allTo(targets:Array, duration:Number, vars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array

头三个参数分别是:1个数组保存了多个要进行缓动的对象,周期,参数;

后三个参数为可选,分别是:间隔时间,完成调用的函数,函数参数。

返回的是一个数组保存了创建的所有TweenMax Object。

(3)allFromTo(静态方法)

allFromTo(targets:Array, duration:Number, fromVars:Object, toVars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array

跟allTo一样,只是多了一个参数对象可以用与定义起始状态。

(4)allFrom(静态方法)

allFrom(targets:Array, duration:Number, vars:Object, stagger:Number = 0, onCompleteAll:Function = null, onCompleteAllParams:Array = null):Array

跟allTo一样,只是定义的是运动对象的初始状态,运动到当前状态。

(5)to(静态方法)

to(target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenMax

是allTo的简化版,也是很多人用TweenMax的主要目的,定义了运动物体,周期,和参数。返回一个TweenMax Object。

(6)fromTo(静态方法)

fromTo(target:Object, duration:Number, fromVars:Object, toVars:Object):TweenMax

与to一样,不过多了一个参数定义运动物体的初始状态。

(7)from(静态方法)

from(target:Object, duration:Number, vars:Object):TweenMax

跟to一样,只是定义的是运动对象的初始状态,运动到当前状态。

(8)强制完成

complete(skipRender:Boolean = false, suppressEvents:Boolean = false):void

强制TweenMax到最后结束部分。如果第一个参数设为true,则不会渲染,TweenMax将停在调用那一刻。如果第二个参数设为true则不会触发onCompelte,onUpdate等事件。

(9)延迟执行函数

delayedCall(delay:Number, onComplete:Function, onCompleteParams:Array = null, useFrames:Boolean = false):TweenMax

跟AS3自带的setTimeout几乎一样,是他们的AS3版。

(10)返回正在运行的的所有TweenMax Object(静态方法)

getAllTweens():Array

如题。

(11)返回运动物体正在运行的的TweenMax Object(静态方法)

getTweensOf(target:Object):Array

如题。

(12)清除初始值

invalidate():void

当从新播放一段TweenMax Object时(即调用restart()方法),如果想从新设置新的初始值,可以调用此方法清空原有初始值。调用后此TweenMax Object会将当前位置作为新的初始值。

(13)判断是否正在缓动(静态方法)

isTweening(target:Object):Boolean

正在缓动返回true,否则false。

(14)清除所有TweenMax Object(静态方法)

killAll(complete:Boolean = false, tweens:Boolean = true, delayedCalls:Boolean = true):void

三个参数,第一个设为true可以强制先完成再清除,第二个是清除所有的缓动,第三个是清除所有的函数延迟执行。

(15)清除所有子对象的TweenMax Object(静态方法)

killChildTweensOf(parentisplayObjectContainer, complete:Boolean = false):void

将一个DisplayObjectContainer的所有子对象的TweenMax Object。可以选择先强制完成。

(16)清除某个属性的缓动

killProperties(names:Array):void

传入的是一个数组,以字符串的形式。例:_tweenMax.killProperties(["x"]);

(17)全部暂停(静态方法)

pauseAll(tweens:Boolean = true, delayedCalls:Boolean = true):void

全部暂停TweenMax Object(可选),函数延迟执行(可选)。

(18)全部恢复(静态方法)

全部恢复TweenMax Object(可选),函数延迟执行(可选)。

(19)重定向终点

setDestination(property:String, value:*, adjustStartValues:Boolen = true):void

第一个参数是对应的属性值,第二个是要设置的新值,第三个参数是是否要对应调整起点,让转变看起来没那么 skipping/jerking(意会吧,突兀?),就是要注意如果是要反播缓动动画的话可能会无法重定向到起点。一般不建议和updateTo一起用。

(20)重定向属性

updateTo(vars:Object, resetDuration:Boolean = false):void

可以在运行中新增或改变原有的属性变化值。第二个参数设为false时将不重播缓动,而继续缓动到新的值;设为true将中断并重播缓动。

 

最 后一节,我们谈谈TweenMax的缓动效果。TweenMax的缓动效果包是com.greensock.easing.*;其中里面有16个类。按照 每个类都有的easeIn,easeOut,easeInOut,3种模式的话,就总共有48种变化了(猜想,应该是左右)。下面来一样一样介绍:

 

三,缓动效果:

 

1,Linear线性变化

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字面意思就很好理解,线性变化,就是匀速。

2,Back变化。

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不知道怎么解释好,Back有回来的意思,在缓动前,会先往回运动一段距离。

3,Bounce弹跳变化。

1323347727494_ej3k3m.jpg

 

顾名思义,在变化前会几次回归原点,好像在弹一样。

4,Circ圆形变化。

1323347737442_16ea1x.jpg

 

 

这个翻译···自己先汗一下自己,运动的曲线是一个圆形的弧度。

5,Cubic立方体变化。

1323347747979_2vc4wx.jpg

 

这个更晕,跟圆形变化差不多,不过更平滑些。

6,Elastic橡皮圈变化

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这个···翻译,我麻木了···跟Back变化有点像,但是会有一个很强的波动。在EaseIn和EaseOut时尤为明显。

7,Expo爆炸变化
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一直很平缓,在最后一点完成所有变化。

8,Quad变化

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不知道Quad代表什么意思,不过是比较普通的缓动。Quadratic平方缓动??。

9,Quart四分之一变化。


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我才Quart是Quarter的意思,有1/4的时间是没有缓动。

10,Quint变化

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百度一下是什么五胞胎之一?晕了,是1/5时间没有缓动吗?

11,Sine正弦变化


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像正弦一样的变化~?猜得····

12,Strong变化。

这个没有图···因为他没有图···汗···字面意思理解就是很强的变化。

 

以上是12种内置的变化,所以准确来说是有36种的,那剩下的4个类是做什么的呢。

13,EaseLookup

包含一个静态方法fine(),可以通过字符串String直接取得ease的实例。方便一些反射操作的需要。例:

TweenMax.to(ball, 1, { x:200,ease:EaseLookup.find("backEaseInOut") } );

14,FastEase

AS3的TweenMax版本有内置的算法可以加速缓动效果。需要用这个类的静态方法activate()手动打开。可以提高35%~80%的缓动计算,提高2%~15%的整个缓动效率。

可以被加速的缓动变化包括:Linear Quad Cubic Quart Quint Strong这六种而已。打开方法,例:

FastEase.activate([Strong, Linear, Quad]);

还有另外一个静态方法activateEase(ease:Function, type:int, power:uint):void,是用来把这种优化方法用在非com.greensock的缓动上的,例如用在AS3自带的缓动类。

15,RoughEase

RoughEase(strength:Number = 1, points:uint = 20, restrictMaxAndMin:Boolean = false, templateEase:Function = null, taper:String = "none", randomize:Boolean = true, name:String = "")

通常的缓动变化都是很平滑的,如果想要一个不平滑的效果,就可以使用RoughEase。

这里列出的是他的构造方法,其中:

strength:Number:随机点的幅度。

points:uint:随机点的数量。

restrictMaxAndMin:Boolean:当设为true时,随机数的变化会在初始值和终点值之间波动。当为false时,随机数的变化可能会超过这个区间。

templateEase:Function:随机点作用的缓动模板。默认是Linear.easeNone。

taper:String:随机变化趋向那一端,"in”的话趋向于起点,"out"的话趋向于终点。默认是"none"。

randomize:Boolean:设为true时,缓动位置将会随机变化。如果为false时,缓动位置将会锯齿型变化。

name:String :为roughEase实例命名,这样以后可以使用静态方法byName()获取引用。

用法:

例1,直接使用:

TweenLite.to(ball, 2, {y:0, ease:RoughEase.create(1, 20, true, Bounce.easeInOut)});

例2,生成实例调用:

var _roughEase:RoughEase = new RoughEase(1,20,true, Strong.easeOut, "none", true, "superRoughEase");

然后直接调用:

TweenLite.to(mc, 3, {y:300, ease:rough.ease});

或者:

TweenLite.to(mc, 3, {y:300, ease:RoughEase.byName("superRoughEase")});

16,CustumEase

自建缓动效果。基本不能直接编写。需要登录这个网址http://blog.greensock.com/customease/使用图形界面工具生成代码。然后COPY代码到你的项目中应用。例:

创建:

CustomEase.create("myCustomEase", [{s:0,cp:0.814,e:0.908},{s:0.908,cp:1.002,e:0.376},{s:0.376,cp:-0.25,e:1}]);

使用:

TweenMax.to(mc, 2, {x:"250", ease:CustomEase.byName("myCustomEase")});

 

 

四,总结:

 

TweenMax的功能很多,而且处于不断更新完善中。这次介绍了绝大部分常用的功能,其中可能会有错漏的地方,希望有发现的及时跟我联系,帮助我也纠正错误。 :)

而且他现在好像发展到什么Tween Platform了。还有什么TweenLoader,TimeLineMax,TimeLineLite等等.

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