cocos2dx shader实现灰度图android后台切换回来导致图像偏移的问题
转自:http://www.tuicool.com/articles/U3URRrI
项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是android平台从后台切换回来的时候,shader被释放,导致图片位置错乱。关键在于从android后台切换回来的时候需要重新加载shader。我们看一下cocos2dx原生的shader处理方式,我们从cocos2dx库中找到CCShaderCache.cpp,发现这个类有个reloadDefaultShaders方法,这个方法是重新加载shader,但它在ios平台没被调用,而在android平台,jni/main.cpp中被调用了,我们看一下main.cpp:
void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv* env, jobject thiz, jint w, jint h) { if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
view->setFrameSize(w, h); AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate(); CCApplication::sharedApplication()->run(); }else{ ccGLInvalidateStateCache(); CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders(); ccDrawInit(); CCTextureCache::reloadAllTextures(); CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL); CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues(); } }
//ccShader_PositionTextureGray_frag.h " \n\ #ifdef GL_ES \nprecision mediump float; \n#endif \n\ \nuniform sampler2D u_texture; \nvarying vec2 v_texCoord; \nvarying vec4 v_fragmentColor; \n\nvoid main(void) \n{ \n// Convert to greyscale using NTSC weightings \n\ vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord); \nfloat grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114)); \ngl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a); \n} \n";
2、 ccShaders.h中添加
extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;
3、ccShaders.cpp中添加
const GLchar * ccPositionTextureGray_frag = #include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"
4、CCGLProgram.h中添加
#define kCCShader_PositionTextureGray "ShaderPositionTextureGray"
5、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型
enum { kCCShaderType_PositionTextureColor, kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest, kCCShaderType_PositionColor, kCCShaderType_PositionTexture, kCCShaderType_PositionTexture_uColor, kCCShaderType_PositionTextureA8Color, kCCShaderType_Position_uColor, kCCShaderType_PositionLengthTexureColor, kCCShaderType_ControlSwitch, kCCShaderType_MAX, kCCShaderType_PositionTextureGray, };
CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加
// Position Texture Gray shader p = new CCGLProgram(); loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray); m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray); p->release();
CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加
// // Position Texture Gray shader // p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray); p->reset(); loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);
CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加
case kCCShaderType_PositionTextureGray: p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag); p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position); p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color); p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords); break;
6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)
//ColorUtils.h #ifndef __COLOR_UTILS_H__ #define __COLOR_UTILS_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class ColorUtils { public: ColorUtils(); ~ColorUtils(); static void AddColorGray(CCSprite * spr); static void RemoveColorGray(CCSprite * spr); private: }; #endif //ColorUtils.cpp #include "ColorUtils.h" ColorUtils::ColorUtils() { } ColorUtils::~ColorUtils() { } void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr) { spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray)); } void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr) { spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor)); }
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