cocos2dx shader实现灰度图android后台切换回来导致图像偏移的问题

转自:http://www.tuicool.com/articles/U3URRrI

项目中经常会遇到将一张图像处理成灰色的需求,为了节省资源,一般不会让美术再做一套同样的灰度图,通常会通过代码处理让图片变灰。网上也有很多用shader处理图片变灰的方法,这些方法确实也实现了让图片变灰的需求,但是android平台从后台切换回来的时候,shader被释放,导致图片位置错乱。关键在于从android后台切换回来的时候需要重新加载shader。我们看一下cocos2dx原生的shader处理方式,我们从cocos2dx库中找到CCShaderCache.cpp,发现这个类有个reloadDefaultShaders方法,这个方法是重新加载shader,但它在ios平台没被调用,而在android平台,jni/main.cpp中被调用了,我们看一下main.cpp:

void Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(JNIEnv*  env, jobject thiz, jint w, jint h)
{
  if (!CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView())
  {
    CCEGLView *view = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    view
->setFrameSize(w, h);     AppDelegate *pAppDelegate = new AppDelegate();     CCApplication::sharedApplication()->run();   }else{     ccGLInvalidateStateCache();     CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();     ccDrawInit();     CCTextureCache::reloadAllTextures();     CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND, NULL);     CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();   } }
CCShaderCache::sharedShaderCache()->reloadDefaultShaders();
这一行代码就是重新加载shader。好了,问题找到了,只要我们在这个地方重新init一下shader就ok了。我将网上一种可行的处理方式粘贴到下面,给大家参考:
 
1、写好一个图像变灰的shader程序,并放入到cocos2dx引擎下面的shader文件夹中。
//ccShader_PositionTextureGray_frag.h
"                                           \n\
#ifdef GL_ES                                \nprecision mediump float;                    \n#endif                                      \n\
\nuniform sampler2D u_texture;                \nvarying vec2 v_texCoord;                    \nvarying vec4 v_fragmentColor;               \n\nvoid main(void)                             \n{                                           \n// Convert to greyscale using NTSC weightings               \n\
vec4 col = texture2D(u_texture, v_texCoord);                \nfloat grey = dot(col.rgb, vec3(0.299, 0.587, 0.114));       \ngl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, col.a);               \n}                                           \n";

2、     ccShaders.h中添加

extern CC_DLL const GLchar * ccPositionTextureGray_frag;

3、ccShaders.cpp中添加

const GLchar * ccPositionTextureGray_frag =
#include "ccShader_PositionTextureGray_frag.h"

4、CCGLProgram.h中添加

#define kCCShader_PositionTextureGray  "ShaderPositionTextureGray"

5、CCShaderCache.cpp中添加枚举类型

enum {
    kCCShaderType_PositionTextureColor,
    kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,
    kCCShaderType_PositionColor,
    kCCShaderType_PositionTexture,
    kCCShaderType_PositionTexture_uColor,
    kCCShaderType_PositionTextureA8Color,
    kCCShaderType_Position_uColor,
    kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,
    kCCShaderType_ControlSwitch,
    
    kCCShaderType_MAX,

    kCCShaderType_PositionTextureGray,
};

CCShaderCache::loadDefaultShaders()中添加

// Position Texture Gray shader
p = new CCGLProgram();
loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);

m_pPrograms->setObject(p, kCCShader_PositionTextureGray);
p->release();

CCShaderCache::reloadDefaultShaders()中添加

//
// Position Texture Gray shader
//
p = programForKey(kCCShader_PositionTextureGray);
p->reset();
loadDefaultShader(p, kCCShaderType_PositionTextureGray);

CCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram *p, int type)中添加

case kCCShaderType_PositionTextureGray:
       p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert, ccPositionTextureGray_frag);
 
        p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition, kCCVertexAttrib_Position);
        p->addAttribute(kCCAttributeNameColor, kCCVertexAttrib_Color);
        p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord, kCCVertexAttrib_TexCoords);
 
        break;

6、新建一个灰度转换调用类(以便扩展其他的颜色转换)

//ColorUtils.h
#ifndef __COLOR_UTILS_H__
#define __COLOR_UTILS_H__
 
#include "cocos2d.h"

USING_NS_CC;

class ColorUtils
{
public:
    ColorUtils();
    ~ColorUtils();
 
    static void AddColorGray(CCSprite * spr);
    static void RemoveColorGray(CCSprite * spr);
 
private:
};
#endif

//ColorUtils.cpp
#include "ColorUtils.h"
 
ColorUtils::ColorUtils()
{

}
 
ColorUtils::~ColorUtils()
{

}
 
void ColorUtils::AddColorGray(CCSprite * spr)
{
    spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureGray));
}
 
void ColorUtils::RemoveColorGray(CCSprite * spr)
{
    spr->setShaderProgram(CCShaderCache::sharedShaderCache()->programForKey(kCCShader_PositionTextureColor));
}

 

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