如何用 纯C++(ndk)开发安卓应用 ?

  如何安装安卓的开发环境以及怎么设置ndk的环境变量等在前边的文章已经有了详细的讲解,在这里我就不再说明,如果有不会安装和设置环境的,请先参考安卓环境搭建的内容。

  好,假设以及安装好了ndk,使用纯c++开发安卓程序,下边是详细的步骤与说明:

  1.编写入口函数

    android_main为入口函数,和C++中的main函数是一样的。这里创建CELLAndroidApp的对象,直接调用main函数。

void android_main(struct android_app* state)
{
    CELLAndroidApp    app(state);

       app.main(0,0);
}

 说明:其中的 CELLAndroidApp是我们设计的一个图形绘制类,稍后将对其做详细说明

2.绘制类的实现说明

  2.1类的成员说明

protected:
    EGLConfig        _config;
    EGLSurface       _surface;
    EGLContext       _context;
    EGLDisplay       _display;
    android_app*     _app;
    int              _width;
    int              _height;

部分参数说明:

  _surface:用于绘制图形,相当于windows绘图中的位图

  _context:可以看做是opengl对象

  _display:用于绘图的设备上下文,类似于windows绘图中的dc

  2.2 构造函数说明  

CELLAndroidApp(android_app* app):_app(app)
    {
        _surface    =    0;
        _context    =    0; 
        _display    =    0;
        _width        =    64;
        _height        =    48;
        app->userData        =    this; //用户数据
        app->onAppCmd         =     handle_cmd; //窗口的创建销毁等
        app->onInputEvent     =    handle_input; //回调函数
    }

  值得注意的是,这里的app中的userData,传入用户数据,这里直接传入this,onAppCmd传入的handle_cmd回调函数,onInputEvent传入的事handle_input回调函数

 

  2.3 类中函数main()说明

virtual    void     main(int argc,char** argv)
    {
        int ident;
        int    events;
        android_poll_source* source;

        while (true)
        {        
            while ((ident = ALooper_pollAll(0, NULL, &events, (void**)&source)) >= 0) 
            {
                if (source != NULL)
                    source->process(_app, source); //有触摸事件,调用input函数,相当于dispatchmessage

                if (_app->destroyRequested != 0)
                    return;
            }
            render();
        }
    }

  其中的android_poll_source相当于windows中的消息队列,用于存放消息,这个函数中模拟了windows中的消息机制。

  ALooper_pollAll()函数,用于获取消息。值得注意的是第一个参数,如果第一个参数传入0,则不等待,调用后直接返回,类似于windows消息机制中的pickMessage()函数,如果传入-1,则类似于windows消息机制中的SendMessage()函数。 返回值:如果返回值大于大于等于0表示获取到数据,如果为-1则表示失败,未获取到数据。

  其中发source如果不为空,则表示有触摸事件,则调用process()函数,相当于windows中调用dispatchMessage()函数。

  最后,调用render()函数,绘制图形。

  2.4 初始化设备函数initDevice()

virtual void     initDevice()
    {
        const EGLint attribs[] =
        {
            EGL_SURFACE_TYPE, EGL_WINDOW_BIT,
            EGL_BLUE_SIZE, 8, 
            EGL_GREEN_SIZE, 8,
            EGL_RED_SIZE, 8,
            EGL_NONE
        };
        EGLint     format;
        EGLint    numConfigs;

        _display    =    eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);

        eglInitialize(_display, 0, 0);

        eglChooseConfig(_display, attribs, &_config, 1, &numConfigs); 

        eglGetConfigAttrib(_display, _config, EGL_NATIVE_VISUAL_ID, &format);

        ANativeWindow_setBuffersGeometry(_app->window, 0, 0, format); 

        _surface    =     eglCreateWindowSurface(_display, _config, _app->window, NULL);

#if 0
        EGLint contextAtt[] = { EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE, EGL_NONE };

        _context     =     eglCreateContext(_display, _config, 0, contextAtt);
#else
        _context     =     eglCreateContext(_display, _config, 0, 0); 
#endif

        if (eglMakeCurrent(_display, _surface, _surface, _context) == EGL_FALSE)
        {
            LOGW("Unable to eglMakeCurrent"); 
            return;
        }

        eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_WIDTH, &_width); 
        eglQuerySurface(_display, _surface, EGL_HEIGHT, &_height);

        onCreate();

        // Initialize GL state.
        glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST); 
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        glShadeModel(GL_SMOOTH);
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glViewport(0,0,_width,_height);
        glOrthof(0,_width,_height,0,-100,100);
    }

  首先需要说明的是attribs数组,改数组中主要存储了绘制图形的一些属性信息,他们是成对出现的,如EGL_SURFACE_TYPE则表示绘制图形类型, EGL_WINDOW_BIT则表示绘制到窗口上。

  eglGetDisplay()函数:表示获取一个显示设备

  eglInitialize():表示初始化获取到的显示设备

  eglChooseConfig():绘制属性的配置

  eglGetConfigAttrib():设置绘制格式

  ANativeWindow_setBuffersGeometry():将格式应用到窗口

  eglCreateWindowSurface():创建绘图窗口

  eglCreateContext():创建opengl的绘图上下文

  eglMakeCurrent():绑定到绘图设备上下文

  eglQuerySurface():获取图片的宽度和高度,具体获取哪一个根据最后一个参数确定

  glHint()、glEnable()和glOrthof()等函数则是与绘图的投影相关的内容,包括初始化、设置模式等内容。

  2.5 绘制函数render()

virtual    void     render()
    {
        if(_display == 0)
        {
            return;
        }
        glClearColor(0,0,0, 1); 
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
        if(g_arVertex.size() >= 2)
        {
            glColor4f(1,1,1,1); 
            glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&g_arVertex[0]); 
            glDrawArrays(GL_LINE_STRIP,0,g_arVertex.size());
        }

        eglSwapBuffers(_display,_surface); //双缓存的交换缓冲区
    }

  render()函数主要用于绘制点,对主要的几个函数做如下说明:

  glClearColor():用于将屏幕清为黑色

  glClear():清空颜色缓冲区

  glEnableClientState():启动定点数组

  glVertexPointer():制定定点缓冲区

  glDrawArrays():绘制点数组

  eglSwapBuffers():类似双缓存的交换缓冲区

  2.6 handle_cmd()函数

static void     handle_cmd(android_app* app, int32_t cmd)
    {
        CELLAndroidApp*    pThis    =    (CELLAndroidApp*)app->userData;
        pThis->cmd(app,cmd);
    }

 

  2.7 handle_input()函数

static void     handle_input(android_app* app, AInputEvent* event)
    {
        CELLAndroidApp*    pThis    =    (CELLAndroidApp*)app->userData;
        pThis->input(app,event);
    }

 

  2.8 input()函数

virtual    int     input(struct android_app* app, AInputEvent* event)
    {
        int32_t    evtType    =    AInputEvent_getType(event);
        switch(evtType)
        {
        case AINPUT_EVENT_TYPE_KEY: 
            break;
        case AINPUT_EVENT_TYPE_MOTION: 
            {
                int32_t    sourceId    =     AInputEvent_getSource(event);
                if(AINPUT_SOURCE_TOUCHSCREEN == sourceId)
                {
                    int32_t id = AMotionEvent_getAction(event); 
                    switch(id)
                    {
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_MOVE:
                        {
                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event); 
                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
                            {
                                float x = AMotionEvent_getX(event,i);
                                float y = AMotionEvent_getY(event,i);
                                float3 pt;
                                pt.x = x;
                                pt.y = y;
                                pt.z = 0;
                                g_arVertex.push_back(pt);
                            }

                        }
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_DOWN:
                        {
                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
                            {
                                float x = AMotionEvent_getX(event,i);
                                float y = AMotionEvent_getY(event,i);
                            }
                        }
                        break;
                    case AMOTION_EVENT_ACTION_UP:
                        {
                            size_t    cnt = AMotionEvent_getPointerCount(event);
                            for( int i = 0 ;i < cnt; ++ i )
                            {
                                float x = AMotionEvent_getX(event,i);
                                float y = AMotionEvent_getY(event,i);
                            }
                        }
                        break;
                    }
                }
                else if(AINPUT_SOURCE_TRACKBALL == sourceId)
                {
                }
            }
            break;
        }
        return    0;
    }

  该函数主要用于对输入进行判断,以确定是吉键盘、鼠标或遥感等,根据具体输入做相应的操纵,这里就不再做过多的说明

  AMotionEvent_getPointerCount():如果是多点触控,则将各个点保存到vector中。

  2.9 cmd()函数

virtual int    cmd(struct android_app* app, int32_t cmd)
    {
        switch(cmd)
        {
        case APP_CMD_SAVE_STATE:
            break;
        case APP_CMD_INIT_WINDOW:
            initDevice();
            break;
        case APP_CMD_TERM_WINDOW:
            shutDownDevice();
            break;
        case APP_CMD_GAINED_FOCUS:
            break;
        case APP_CMD_LOST_FOCUS:
            break;
        }
        return    0;
    }

  根据传入的命令,对窗口做相应的处理。

  APP_CMD_INIT_WINDOW:表示初始化窗口

  2.10 shutDownDevice()函数

virtual void     shutDownDevice()
    {
        onDestroy();

        if (_display != EGL_NO_DISPLAY)
        {
            eglMakeCurrent(_display, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_SURFACE, EGL_NO_CONTEXT);
            if (_context != EGL_NO_CONTEXT)
            {
                eglDestroyContext(_display, _context);
            }
            if (_surface != EGL_NO_SURFACE)
            {
                eglDestroySurface(_display, _surface);
            }
            eglTerminate(_display);
        }
        _display = EGL_NO_DISPLAY;
        _context = EGL_NO_CONTEXT;
        _surface = EGL_NO_SURFACE;
    }

  关闭设备,主要是将与设备相关的绑定清除,释放绑定。

 

编写完上边的代码后,编译程序,将程序导入到模拟器中,最终运行的效果图如下:

 

好了,该说的基本都说玩了,下边附上源码地址,赶紧去尝试吧:

 示例程序下载

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