iOS7 SDK新特性

春风又绿加州岸,物是人非又一年。WWDC 2013 keynote落下帷幕,新的iOS开发旅程也由此开启。在iOS7界面重大变革的背后,开发者们需要知道的又有哪些呢。同去年一样,我会先简单纵览地介绍iOS7中我个人认为开发者需要着重关注和学习的内容,之后再陆续对自己感兴趣章节进行探索。计划继承类似WWDC2012的笔记的形式,希望对国内开发者有所帮助。

相关笔记整理如下:

UI相关

全新UI设计

iOS7最大的变化莫过于UI设计,也许你会说UI设计“这是设计师大大们应该关注的事情,不关开发者的事,我们只需要替换图片就行了”。那你就错了。UI的变化必然带来使用习惯和方式的转变,如何运用iOS7的UI,如何是自己的应用更切合新的系统,都是需要考虑的事情。另外值得注意的是,使用iOS7 SDK(现在只有Xcode5预览版提供)打包的应用在iOS7上运行时将会自动使用iOS7的新界面,所以原有应用可能需要对新界面进行重大调整。具体的iOS7中所使用的UI元素的人际交互界面文档,可以从这里找到(应该是需要开发者账号才能看)。

简单总结来说,以现在上手体验看来新的UI变化改进有如下几点:

  • 状态栏,导航栏和应用实际展示内容不再界限:系统自带的应用都不再区分状态栏和navigation bar,而是用统一的颜色力求简洁。这也算是一种趋势。
  • BarItem的按钮全部文字化:这点做的相当坚决,所有的导航和工具条按钮都取消了拟物化,原来的文字(比如“Edit”,“Done”之类)改为了简单的文字,原来的图标(比如新建或者删除)也做了简化。
  • 程序打开加入了动画:从主界面到图标所在位置的一个放大,同时显示应用的载入界面。

自己实验了几个现有的AppStore应用在iOS7上的运行情况:

  • Pomodoro Do: 这是我自己开发的应用,运行正常,但是因为不是iOS7 SDK打包,所以在UI上使用了之前系统的,问题是导航栏Tint颜色丢失,导致很难看,需要尽快更新。
  • Facebook:因为使用了图片自定义导航栏,而没有直接使用系统提供的材质,所以没什么问题。
  • 面包旅行:直接Crash,无法打开,原因未知。

这次UI大改可以说是一次对敏捷开发的检验,原来的应用(特别是拟物化用得比较重的应用)虽然也能运行,但是很多UI自定义的地方需要更改不说,还容易让用户产生一种“来到了另一个世界”的感觉,同时可以看到也有部分应用无法运行。而对于苹果的封闭系统和只升不降的特性,开发者以及其应用必须要尽快适应这个新系统,这对于迭代快速,还在继续维护的应用来说会是一个机会。相信谁先能适应新的UI,谁就将在iOS7上占到先机。

动态UIKit

新增了UIDynamicItem委托,用来为UIView制定动态行为,当然其他任何对象都能通过实现这组接口来定义动态行为,只不过在UIKit中可能应用最多。所谓动态行为,是指将现实世界的行为或者特性引入到UI中,比如重力等。通过实现UIDynamicItem,UIKit现在支持如下行为:

  • UIAttachmentBehavior 连接两个实现了UIDynamicItem的物体(以下简称动态物体),一个物体移动时,另一个跟随移动
  • UICollisionBehavior 指定边界,使两个动态物体可以进行碰撞
  • UIGravityBehavior 顾名思义,为动态物体增加重力模拟
  • UIPushBehavior 为动态物体施加持续的力
  • UISnapBehavior 为动态物体指定一个附着点,想象一下类似挂一幅画在图钉上的感觉

如果有开发游戏的童鞋可能会觉得这些很多都是做游戏时候的需求,一种box2d之类的2D物理引擎的既视感跃然而出。没错的亲,动态UI,加上之后要介绍的Sprite Kit,极大的扩展了使用UIKit进行游戏开发的可能性。另外要注意UIDynamicItem不仅适用于UIKit,任何对象都可以实现接口来获得动态物体的一些特性,所以说用来做一些3D的事情也不是没有可能。如果觉得Cocos2D+box2d这样的组合使用起来不方便的话,现在动态UIKit+SpriteKit给出了新的选择。

游戏方面

iOS7 SDK极大加强了直接使用iOS SDK制作和分发游戏的体验,最主要的是引入了专门的游戏制作框架。

Sprite Kit Framework

这是个人认为iOS7 SDK最大的亮点,也是最重要的部分,iOS SDK终于有自己的精灵系统了。Sprite Kit Framework使用硬件加速的动画系统来表现2D和2.5D的游戏,它提供了制作游戏所需要的大部分的工具,包括图像渲染,动画系统,声音播放以及图像模拟的物理引擎。可以说这个框架是iOS SDK自带了一个较完备的2D游戏引擎,力图让开发者专注于更高层的实现和内容。和大多数游戏引擎一样,Sprite Kit内的内容都按照场景(Scene)来分开组织,一个场景可以包括贴图对象,视频,形状,粒子效果甚至是CoreImage滤镜等等。相对于现有的2D引擎来说,由于Sprite Kit是在系统层级进行的优化,渲染时间等都由框架决定,因此应该会有比较高的效率。

另外,Xcode还提供了创建粒子系统和贴图Atlas的工具。使用Xcode来管理粒子效果和贴图atlas,可以迅速在Sprite Kit中反应出来。

Game Controller Framework

为Made-for-iPhone/iPod/iPad (MFi) game controller设计的硬件的对应的框架,可以让用户用来连接和控制专门的游戏硬件。参考WWDC 2013开场视频中开始的赛车演示。现在想到的是,也许这货不仅可以用于游戏…或者苹果之后会扩展其应用,因为使用普及率很高的iPhone作为物联网的入口,似乎会是很有前途的事情。

GameCenter改进

GameCenter一直是苹果的败笔…虽然每年都在改进,但是一直没看到大的起色。今年也不例外,都是些小改动,不提也罢。

多任务强化

  • 经常需要下载新内容的应用现在可以通过设置UIBackgroundModesfetch来实现后台下载内容了,需要在AppDelegate里实现setMinimumBackgroundFetchInterval:以及application:performFetchWithCompletionHandler:来处理完成的下载,这个为后台运行代码提供了又一种选择。不过考虑到Apple如果继续严格审核的话,可能只有杂志报刊类应用能够取得这个权限吧。另外需要注意开发者仅只能指定一个最小间隔,最后下没下估计就得看系统娘的心情了。
  • 同样是后台下载,以前只能推送提醒用户进入应用下载,现在可以接到推送并在后台下载。UIBackgroundModes设为remote-notification,并实现application:didReceiveRemoteNotification:fetchCompletionHandler:

为后台下载,开发者必须使用一个新的类NSURLSession,其实就是在NSURLConnection上加了个后台处理,使用类似,API十分简单,不再赘述。

AirDrop

这个是iOS7的重头新功能,用户可以用它来分享照片,文档,链接,或者其他数据给附近的设备。但是不需要特别的实现,被集成在了标准的UIActivityViewController里,并没有单独的API提供。数据的话,可以通过实现UIActivityItemSource接口后进行发送。大概苹果也不愿意看到超出他们控制的文件分享功能吧,毕竟这和iOS设计的初衷不一样。如果你不使用UIActivityViewController的话,可能是无法在应用里实装AirDrop功能了。

地图

Apple在继续在地图应用上的探索,MapKit的改进也乏善可陈。我一直相信地图类应用的瓶颈一定在于数据,但是对于数据源的建立并不是一年两年能够完成的。Google在这一块凭借自己的搜索引擎有着得天独厚的优势,苹果还差的很远很远。看看有哪些新东西吧:

  • MKMapCamera,可以将一个MKMapCamera对象添加到地图上,在指明位置,角度和方向后将呈现3D的样子…大概可以想象成一个数字版的Google街景..
  • MKDirections 获取Apple提供的基于方向的路径,然后可以用来将路径绘制在自己的应用中。这可能对一些小的地图服务提供商产生冲击,但是还是那句话,地图是一个数据的世界,在拥有完备数据之前,Apple不是Google的对手。这个状况至少会持续好几年(也有可能是永远)。
  • MKGeodesicPolyline 创建一个随地球曲率的线,并附加到地图上,完成一些视觉效果。
  • MKMapSnapshotter 使用其拍摄基于地图的照片,也许各类签到类应用会用到
  • 改变了overlay物件的渲染方式

Inter-App Audio 应用间的音频

AudioUnit框架中加入了在同一台设备不同应用之间发送MIDI指令和传送音频的能力。比如在一个应用中使用AudioUnit录音,然后在另一个应用中打开以处理等。在音源应用中声明一个AURemoteIO实例来标为Inter-App可用,在目标应用中使用新的发现接口来发现并获取音频。 想法很好,也算是在应用内共享迈出了一步,不过我对现在使用AudioUnit这样的低层级框架的应用数量表示不乐观。也许今后会有一些为更高层级设计的共享API提供给开发者使用。毕竟要从AudioUnit开始处理音频对于大多数开发者来说并不是一件很容易的事情。

点对点连接 Peer-to-Peer Connectivity

可以看成是AirDrop不能直接使用的补偿,代价是需要自己实现。MultipeerConnectivity框架可以用来发现和连接附近的设备,并传输数据,而这一切并不需要有网络连接。可以看到Apple逐渐在文件共享方面一步步放开限制,但是当然所有这些都还是被限制在sandbox里的。

Store Kit Framework

Store Kit在内购方面采用了新的订单系统,这将可以实现对订单的本机验证。这是一次对应内购破解和有可能验证失败导致内购失败的更新,苹果希望藉此减少内购的实现流程,减少出错,同时遏制内购破解泛滥。前者可能没有问题,但是后者的话,因为objc的动态特性,决定了只要有越狱存在,内购破解也是早晚的事情。不过这一点确实方便了没有能力架设验证服务器的小开发者,这方面来说还是很好的。

最后

当然还有一些其他小改动,包括MessageUI里添加了附件按钮,Xcode开始支持模块了等等。完整的iOS7新特性列表可以在这里找到(暂时应该也需要开发者账号)。最后一个好消息是,苹果放慢了废弃API的速度,这个版本并没有特别重要的API被标为Deprecated,Cheers。

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