Unity 3D之使用GameObject创建简单的可移动的对象

在Unity 3D上开发游戏,需要游戏脚本与3D建模相结合,将写好的脚本拖曳到3D对象里从而实现效果。

下面是一个小实例,使用Unity 3D实现一个可控制移动的小人,小人可以向前、向后、向左和向右移动。

1、通过 File - > New Scene 创建一个场景;

2、点击Create -> Create Empty 创建一个GameObject,它即是游戏对象;

3、在Inspector 面板里将此对象的名字改为 “hero” (记得按回车键),等一下再脚本中将通过此名字来与查找此对象,如下图:

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4、点击Add Component ,选择Mesh -> Mesh Renderer ,如下图所示:

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5、再次点击 Add Component,添加Mesh -> Mesh Filter

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6、点击Mesh Filter 里的小按钮,在弹出的页面里选择Quad技术分享


7、在Project中创建文件夹Resources,并在其中创建四个文件夹:forward,back,right,left,这四个文件夹用于放置图片文件;

创建文件:2d.js,并使用编辑器打开,代码如下:

<strong><span style="font-size:18px;color:#ff0000;">#pragma strict

private var hero : GameObject;

//贴图数组
private var forward : Object[];
private var left : Object[];
private var right : Object[];
private var back : Object[];

//人物行走图计数器
private var counter : int;

//每秒的帧数
private var fps : float = 2;
//限制帧的时间
private var time : float = 0;
//判断按钮是否被按下的布尔值
private var keyForward : boolean;
private var keyBack : boolean;
private var keyLeft : boolean;
private var keyRight : boolean;

//当前贴图数组
private var anim : Object[];
//当前方向
private var pointer : int = 1;
//方向向量的值,即速度的大小
private var f : float = 0.001f;

function Start() {
	
	hero = GameObject.Find("hero");
	forward = Resources.LoadAll("woman/forward");
	left    = Resources.LoadAll("woman/left");
	right   = Resources.LoadAll("woman/right");
	back    = Resources.LoadAll("woman/back");
	anim = forward;
	counter = 0;
}

function OnGUI(){
	GUILayout.BeginHorizontal(); //四个按钮水平排列
	keyForward  = GUILayout.RepeatButton("向前");
	keyLeft 	= GUILayout.RepeatButton("向左");
	keyRight 	= GUILayout.RepeatButton("向右");
	keyBack 	= GUILayout.RepeatButton("向后");
	GUILayout.EndHorizontal();
	//判断按钮的按钮
	if(keyForward) {
		setAnimation(1,forward);
		hero.transform.Translate(Vector3.forward * f);
	}
	if(keyLeft) {
		setAnimation(2,left);
		hero.transform.Translate( - Vector3.right * f);
	}
	if(keyRight) {
		setAnimation(3,right);
		hero.transform.Translate(Vector3.right * f);
	}
	if(keyBack) {
		setAnimation(4,back);
		hero.transform.Translate(Vector3.back * f);
	}//*/
	//判断当前方向
	switch(pointer) {
	case 1:
		hero.transform.Translate(-Vector3.forward * f);
		break;
	case 2:
		hero.transform.Translate(-Vector3.right * f);
		break;
	case 3:
		hero.transform.Translate(Vector3.right * f);
		break;
	case 4:
		hero.transform.Translate(Vector3.forward * f);
		break;
	}
	//响应动画
	HandleAnimation(anim);
}

function setAnimation(p : int,o:Object[]) {
	pointer = p;	//指定方向为 p
	anim = o;		//指定贴图数组
}

function HandleAnimation(tex:Object[]) {
	//计算限制帧时间
	time += Time.deltaTime;
	//超过限制帧则切换图片
	if(time >= 1.0 / fps) {
		counter++;
		time = 0;
		
		if(counter >= anim.length){
			counter = 0;
		}
	}
	//将相应的贴图赋予主角对象
	hero.renderer.material.mainTexture = tex[counter];
	var rect : Rect = Rect(100,100,32,48);
	GUI.DrawTexture(rect,tex[counter],ScaleMode.StretchToFill,true,0); //一旁的缩略对象

}
</span></strong>

8、保存后,将文件拖曳给hero;

9、如图,给Mesh Renderer选择材质

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10、通过调整摄像机和hero的位置,使摄像机能看到hero;

11、运行:

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