(1)Cocos2d-X 3.4 final Windows和Android环境配置

  1. 前言

    最近开始接触cocos2d-x这一跨平台游戏开发框架,和学习所有框架一样,新人遇到的第一个问题就是开发环境的配置问题。这里把我的配置过程记录下来,备以后查用。

  2. 安装包

    所需要的安装包如下:

    Cocos2d-x 3.4,地址 http://cn.cocos2d-x.org/download#anchor2

    Android SDk,这里我直接使用的Android官方开发环境Android Studio,地址https://dl.google.com/dl/android/studio/install/1.1.0/android-studio-bundle-135.1740770-windows.exe

    NKD,Cocos2d官方推荐使用R9D版本,使用R10D会出现找不到srand函数错误,地址http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r9d-windows-x86_64.zip

    Eclipse,我使用的是最新的Luna标准版,地址http://ftp.neu.edu.cn/mirrors/eclipse/technology/epp/downloads/release/luna/SR2/eclipse-standard-luna-SR2-win32-x86_64.zip

    ADT,用Eclipse开发Android程序需要用到ADT环境,地址https://dl.google.com/android/ADT-23.0.4.zip

    JDK,java开发环境,地址http://download.oracle.com/otn-pub/java/jdk/8u40-b25/jdk-8u40-windows-x64.exe

    AVD ARM支持,默认的Android模拟器是没有ARM支持的,需要下载ARM的镜像,地址https://dl.google.com/android/repository/sys-img/google_apis/sysimg_arm-21_r03.zip

    Visual Studio 2013 Community,这是一个完全免费的版本,地址http://download.microsoft.com/download/7/1/B/71BA74D8-B9A0-4E6C-9159-A8335D54437E/vs2013.4_ce_enu.iso

    以上安装包如不能下载可使用我的网盘,链接:http://pan.baidu.com/s/1kToVGv9 密码:fki3

    为防止出现不必要的错误,所有目录均为英文目录。

  3. 安装VS2013

    直接下一步即可。

  4. 安装Cocos2d-x 3.4

    解压压缩包到E盘,我这里是E:\Cocos\Cocos2d-x-3.4,使用VS2013打开E:\Cocos\cocos2d-x-3.4\build中的sln解决方案,编译,运行,如果看到下图则说明Cocos配置成功。

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  5. 安装Android SDK

    由于我是下载的Android Studio,所以直接安装就会同时安装Android SDK,注意在选择Android SDK安装路径时我选择的是E:\android.

    安装后新建一个测试工程测试Android SDK是否安装正确。

  6. 安装NDK

    解压到E:\Android目录即可。

  7. 安装eclipse

    直接解压到任意目录即可。

  8. 安装ADT

    运行eclipse,在菜单中选择Help->Install New Software。

    在弹出的对话框右上角选择Add…按钮。

    弹出对话框中Name输入ADT Plugin,在Archive中选择下载的ADT包。

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    Developer Tools前打上勾,然后下一步,安装完成后会重启eclipse。

    重启后会让选择Android SDK路径,我这里是E:\android\SDK。

    至此,eclipse的android环境安装完毕。

  9. 配置环境变量

    新建环境变量:JAVA_HOME 值为:D:\Program Files\Java\jdk1.7.0 

    新建环境变量:CLASSPATH 值为:.;%JAVA_HOME%\lib;(注意:点号表示当前目录,不能省略) 

    在系统变量Path的值的前面加入以下内容:%JAVA_HOME%\bin;(注意:这里的分号不能省略)到这里,JDK安装完毕。

    新建环境变量:ANDROID_SDK 值为:E:\android\sdk

    在系统变量Path的值的前面加入以下内容:%ANDROID_SDK%

    新建环境变量:NDK_ROOT 值为:E:\android\android-ndk-r9d

    在系统变量Path的值的前面加入以下内容:% NDK_ROOT %

  10. 创建Cocos2d-x项目

    将刚才下载的cocos2d-x-3.2alpha0压缩包解压到你指定的文件夹里。

    进入到目录cocos2d-x-3.4/tools/cocos2d-console/bin/cocos.py

    打开终端运行cocos.py脚本创建文件

     

    python cocos.py new HelloWorld -p com.coco2dx.org -l cpp -d E:\cocos\projects

    参数说明:

    test为项目名称

    -p后面接包名

    -l后面接开发语言类型,有cpp, lua, js三种类型

    -d后面接项目存放的目录

    生成Android项目文件

  11. 导入Android项目

    最后便可启动Eclipse然后导入Android项目了。操作步骤如下:

    右键点击"Package Explorer"并选择"Import…"

    当出现对话框时,选择"Exsiting Android project into workspace"(将现有Android项目导入工作区)。

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    导入的同时会自动执行build_native.py脚本进行编译。 编译完成后就可以在真机或者模拟器中运行HelloWorld了。

    在模拟器中运行时可能会提示当前编译出来的apk只能在ARM环境下安装,只需要装下载的ARM镜像,将sysimg_arm-21_r03.zip拷入Android SDK目录中的temp文件夹下,然后在eclipse中打开Android SDK Manager,选择下列项就会安装本地的镜像文件。

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    至此整个cocos2d-x 3.4版本的环境配置完成。

  12. 让NDK自动编译Classes目录下所有文件

    在大的项目中,源文件成百上千,有了下面的Android.mk文件,就不用一个一个添加源文件了。

    LOCAL_PATH := $(call my-dir)

     

    include $(CLEAR_VARS)

     

    $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)

    $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external)

    $(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos)

     

    LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared

     

    LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp

     

    # 遍历目录及子目录的函数

    define walk

    $(wildcard $(1)) $(foreach e, $(wildcard $(1)/*), $(call walk, $(e)))

    endef

     

    # 遍历Classes目录

    ALLFILES = $(call walk, $(LOCAL_PATH)/../../Classes)

     

    FILE_LIST := hellocpp/main.cpp

    # 从所有文件中提取出所有.cpp文件

    FILE_LIST += $(filter %.cpp, $(ALLFILES))

     

    LOCAL_SRC_FILES := $(FILE_LIST:$(LOCAL_PATH)/%=%)

    LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

     

    # _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN

    # _COCOS_HEADER_ANDROID_END

     

     

    LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static

     

    # _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN

    # _COCOS_LIB_ANDROID_END

     

    include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

     

    $(call import-module,.)

     

    # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN

    # _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END

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