Unity3D调用android方法(非插件方式)
关于Unity3D工程与android工程的转换与合并,请参考我的另外一篇博客,如果你对Unity3D工程加入到android工程的过程不熟悉,也请先看完下面这篇博客:
android与Unity3D交互,fragment显示unity3d视图。
下面,我们来说说本博客的终端,Unity3D调用android的方法:
1.首先,在网络上大家可以看到很多把android project打包,然后以插件的方式,放入Unity3D工程中来调用的方式,这种方式,我不做评论,但是很麻烦,所以我也没有进行尝试,大家有兴趣可以到网络上搜索一下看看。
2.如果讲Unity3D的project导出为android project然后进行再次开发的过程中,需要Unity3D调用android的方法,这个时候,再使用1中的方法,显然是不合适的。
那么我们要怎么样来做呢?分为下面几部分:
1.在初始化UnityPlayer的Activity中添加方法,如下:
/** * 测试Unity调用Android的方法 */ public void testMethod(String param){ System.out.println("参数为:"+param); }
对于提供的方法,不可以进行UI操作,因为Unity3D对于android的UI线程来说,只是个子线程,如果要进行UI操作,可以使用Handler发消息。
2.在Unity工程中,利用c#文件来书写,Unity调用的代码:
public static void ActivateShareImage(string content) { if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer) { _PressButton3(content); } else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android) { UISystem.Console("test method!"); AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer"); AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity"); jo.Call("testMethod", "unity"); } else { } }3,如果你已经有android项目了,那么就把新修改的Unity3D的项目导出为android project的,把新导出的project中的assets的文件夹,替换掉之前老的project中的,这样做的目的是更换Unity的改动,如果改动了其他的东西,也是这样更换的,但是如果你的assets文件夹下还有其他资源,请保留。
如果,你没有android项目,那么就把Unity3D的项目导出为android的project项目使用。
4.对于AndroidJavaClass这个类,以及它提供的方法,大家可以参考下面的网站:
这样,就可以完成调用了,根本就不需要使用插件。关于android向Unity3D发送消息,日后会发博客叙述。
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