Unity3D调用android方法(非插件方式)

关于Unity3D工程与android工程的转换与合并,请参考我的另外一篇博客,如果你对Unity3D工程加入到android工程的过程不熟悉,也请先看完下面这篇博客:

android与Unity3D交互,fragment显示unity3d视图。

下面,我们来说说本博客的终端,Unity3D调用android的方法:

1.首先,在网络上大家可以看到很多把android project打包,然后以插件的方式,放入Unity3D工程中来调用的方式,这种方式,我不做评论,但是很麻烦,所以我也没有进行尝试,大家有兴趣可以到网络上搜索一下看看。

2.如果讲Unity3D的project导出为android project然后进行再次开发的过程中,需要Unity3D调用android的方法,这个时候,再使用1中的方法,显然是不合适的。


那么我们要怎么样来做呢?分为下面几部分:

1.在初始化UnityPlayer的Activity中添加方法,如下:

/**
	 * 测试Unity调用Android的方法
	 */
	public void testMethod(String param){
		System.out.println("参数为:"+param);
	}

对于提供的方法,不可以进行UI操作,因为Unity3D对于android的UI线程来说,只是个子线程,如果要进行UI操作,可以使用Handler发消息。


2.在Unity工程中,利用c#文件来书写,Unity调用的代码:

public static void ActivateShareImage(string content)
    {
        if (Application.platform == RuntimePlatform.IPhonePlayer)
        {
            _PressButton3(content);
        }
        else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
        {
            UISystem.Console("test method!");

            AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            jo.Call("testMethod", "unity");
        }
        else
        { 
        
        }
    }
3,如果你已经有android项目了,那么就把新修改的Unity3D的项目导出为android project的,把新导出的project中的assets的文件夹,替换掉之前老的project中的,这样做的目的是更换Unity的改动,如果改动了其他的东西,也是这样更换的,但是如果你的assets文件夹下还有其他资源,请保留。

如果,你没有android项目,那么就把Unity3D的项目导出为android的project项目使用。


4.对于AndroidJavaClass这个类,以及它提供的方法,大家可以参考下面的网站:

AndroidJavaClass 安卓Java类


这样,就可以完成调用了,根本就不需要使用插件。关于android向Unity3D发送消息,日后会发博客叙述。

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