Unity3D基础教程】(四):通过制作Flappy Bird了解Native 2D...
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引子
在第一篇文章【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics我已经讲过了一些关于刚体和碰撞的关系,这次我们就通过Flappy Bird这个事例来讲解一下刚体和碰撞体在游戏中的具体应用。相关代码可以参考Flappy
Bird的源码。
认识RigidBody
注意当Gravity Scale设置为0时,该刚体不再受重力影响。
在Add Component选项中点击添加Physics2D中的Collider2D即可添加一个碰撞器,碰撞器有以下三种:
我们在为一个2D GameObject添加一个Collider时,这个Collider会自动选择最合适的大小,但是你可以使用Shift+鼠标左键对Collider的边界进行调整。在多边形中,还可以通过Ctrl+鼠标左键来删除某个多边形顶点。
当然,针对同一个刚体,我们可以为这个刚体添加多个碰撞提来构造更加复杂的碰撞结构,在官方的岩石Demo – 2D Platformer中你可以看到相应的事例。
另外,我们可以通过将动画和刚体的运动结合的方式来构建更加有趣的运动效果,通过Transform的变换和通过RigidBody的变换不一定非得是必取其一的,关于动画的知识可以看看我的这篇博客:【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(三):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的Sprite,Animation。
关于Is Trigger 如果对一个碰撞器勾选了Is Trigger选项,它就不会与其他没有勾选Is Trigger的碰撞器发生刚体碰撞,而会发生“Trigger 碰撞”,也就是说,这时碰撞时发送的消息是Trigger消息,而不是Collision消息,相应地在脚本中我们要对OnTriggerEnter进行重载,而不是对OnCollisionEnter进行重载。
下图对Collision和Trigger进行了总结,在分别勾选某些属性时,都会发送哪些消息:
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