Untiy 接入 移动MM 详解
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Untiy 接入 移动MM 详解
第一次接到师傅的任务(小龙),准备着手写untiy接入第三方SDK的文章(android 方向),第一次写故而写的不好的地方不要吐槽。如有兴趣可加63438968(untiy 开发群)进行探讨。
本文主要已 unity 和android工程为基础进行解析分析。其次因目前各地sdk平台与unity程序有不兼容问题,故而导致了在发布后会缺少文件。本文也提供了一个解决方案供大家参考。
具体工程可加群63438968 进行下载。如有美术人员可加 185762832
20140324 熊熊家族-树袋熊宗宗Boss
一eclipse
1.1 在接到接入哪家平台之后,首先做的第一件事,是登录到这个平台官网,下载最新的SDK,按照开发文档内容进行查找,找到哪段代码是对应的什么方法。并新建工程,写成自己的方法。以下已移动MM(2.3.0) 为例做介绍。
移动MM官网 http://dev.10086.cn/iap/?action=down&areaid=1354082900
开发文档在工程内
1.2 下载完成之后,打开移动MM 的demo。放在android手机上,先进行了解,并将demo中的 对应的代码找出来。
1.3 确定之后就可以写自己的工程了。接入工程有几个地方需要注意,首先是jay包 ,jay包即是第三方平台的jay包如图所示:
其中 armeabi mmBilling.2.3.0.jar是移动MM平台必须放入的(在下载的SDK内会找到),android-support-v4.jay是android工程自动生成的。
Unit-classes.jar(在unity引擎内可以找到,如果找不到就直接搜索classes.jar即可)是 unity的jay包
备注:导入方式除了正常的拖拽到libs内 ,也可以在Properties-Java Build Path-Libraries-点击“Add JARs…”按钮,在弹出窗口中,选中jar文件,但此方法是按照绝对路径,故如果工程换位置的话,会导致查找不到jar。故而不建议采取此方法。如图
1.4 添加完成jar之后就需要 在配置文件AndroidManifest.xml中添加必要的声明文件。如图:(如果需要可在demo中查找到)
备注:以上是前期准备工作,具体的APPID、APPKEY、PAYCODE,以及硬件计费软件计费等参数。可登录到官网注册并且开发应用即可获取相应的参数。
1.5 准备好了就可以进行开发了。以下内容指示做举例 并不一一将代码展现出来。
1.5.1 第一 ,需要将主activity 继承 UnityPlayerActivity
备注:UnityPlayerActivity 是继承自activity的
1.5.2 准备接入。已初始化为例:
private String mAPPID = "000000000000";
private String mAPPKEY = "0000000000000000";
public void Init(String APPID,String APPKEY){
mAPPID=APPID;
mAPPKEY=APPKEY;
Log.i("ZD", "appid"+mAPPID+"appkey"+mAPPKEY);
runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
IAPHandler iapHandler = new IAPHandler(myActivity);
mPaycode = readPaycode();
mProductNum = readProductNUM();
mListener = new IAPListener(myActivity, iapHandler);
purchase = Purchase.getInstance();
try {
purchase.setAppInfo(mAPPID, mAPPKEY);
} catch (Exception e1) {
e1.printStackTrace();
}
try {
purchase.init(myActivity, mListener);
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
return;
}
}
});
}
备注:
mAPPID ,mAPPKEY 需要在unity内传参过来。
因unity 掉sdk平台代码,会使用主线程,并修改UI,但大部分在修改主UI的时候会出现致命错误,故而需要添加在子线程中。添加子线程现在总结了三种方法,供大家参考。
其一:runOnUiThread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
}
});
其二:private Handler myHandler=new Handler()
{
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case 0:
break;
default:
break;
}
}
};
myHandler.sendEmptyMessage(0);
其三:
new Handler(Looper.getMainLooper()).post(new Runnable(){
@Override
public void run(){
}});
以上三种方式都可实现在子线程 完成逻辑处理。具体看哪个用的上手就用那个 并不统一。
1.6 在完成所有接入之后 就需要写回调 方法了。而返回给unity 需要使用到
UnityPlayer.UnitySendMessage(Deductiontomonitor, DeductionSuccess, result);备注: 里面三个参数都是string 格式,如需要传回其他类型可进行转换即可。
第一个参数 :untiy内GameObject物体的名称 如图 如我unity工程内需要处理逻辑的物体名称是GameObject则将Deductiontomonitor改成GameObject即可。
第二个参数: GameObject 物体内所挂方法名
第三个参数: result 是返回的参数,根据需要传递不同参数。
1.7 android工程在将方法都写好之后 ,就需要打包jay。步骤如下:
工程右键-export - JAR file -next-Browse(选择存放的路径)-finish即可
备注:以上是android工程 ,具体代码加群在群共享内。
二、Unity
2.1 新建unity工程,并在工程内新建文件 文件名必须是Plugins(untiy启动顺序此为第三启动顺序,如果其他文件untiy是在初始化的时候是不访问的)在Plugins内创建文件Android也就是android插件 。然后添加文件如图:
添加四个文件 :配置文件 、 bin(android 打包的jay)、libs( 第三方平台的sdk的jay包) res(资源文件) 其他无用的 就都删掉,避免出现未知问题。
2.2 将unity 修改成 android工程
画了四个横线
第一是发布之后公司的名称
第二是发布之后应用的名称
第三是android工程的包名,必须一致,否则会出问题。如果不知道可打开AndroidManifest内找:
第四是 包含两个参数 一个是ARMv7 ARMv6 其中ARMv6是低端机的意思,目前在 untiy版本3.5.6内还存在,更高版本此选项已无。 对于低端机 如果不选择ARMv6而发布android应用,在低端机是无法运行的。
2.3 以上是 unity的准备工作,做好之后 就可以写unity掉android的代码了
同样只是举例,具体代码 请在群共享内下载
备注: using 是c#的方法,这个方法非常有用 在using ()中新建的对象,会在{}结束的时候自动关闭和释放,不需要你手动进行。
其一:AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer")
androidJavaClass英文直意 安卓java类。括号内的
com.unity3d.player.UnityPlayer 代表android工程的路径com.unity3d.player.UnityPlayer 是总的路径意思,
如果修改 可以修改成 android 的包名+类名也是可以的 例如
则可以将com.unity3d.player.UnityPlayer 修改成
Com.example.ydmmtext.Demo
其二: AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity")
AndroidJavaObject androidJava物体的名称 可以进行指定,如:在初始化的时候进行指向
myactivity=UnityPlayer.currentActivity;
写的不太好,如有兴趣可访问
http://www.cnblogs.com/U-tansuo/archive/2013/03/13/unity3d_android_2.html
内有 介绍
其三
jo.Call("Init",APPID,APPKEY);
意思是访问android工程 内的Init 方法,并传递两个参数 。
Android工程对于代码
这样就可以使 unity 访问 android工程。
2.4 回调:在很多时候 unity调用android之后 还需要android返回给unity信息,如支付之后,用户是 支付成功、支付失败、还是支付取消。都需要返回给unity,并进行相应逻辑处理。
2.4.1 在android工程内
而unity对应的代码是
这样即可实现 android 回调unity
2.5 写完 调用和回调方法之后。在给大家分享一个工厂代码,即方便unity 代码之间的调用,如图:
如进行调用的话,直接 YDMM.Instance.Init(appId,appkey); 即可
2.6 写完之后即可进行发布了。但在发布的时候 经常会出现 无法发布APK的问题,这种问题多为 bin libs res这三个文件导致,不是多放文件就是少放文件了。导致资源找不到等问题。多注意 多看各个平台的开发文档即可。
三 、 在发布出去APK后 也算是大功告成了。但有的sdk平台 如移动MM 、多盟、百度移动联盟、都有兼容问题,即在APK根目录下该有的文件并未自动生成,而这时候就需要自己手动添加了。 如何找到缺少文件呢,这时可以打开对应的SDK平台 找到demo 这demo工程内会有eclipse自动生成的APK 。将他的后缀改成zip 即可发现缺少的文件 如图:
改成zip之后打开会发现根目录多了 一些文件,而unity发布之后的apk并没有
这时 就需要手动将缺少的文件 拷贝到自己的apk里头。
3.2 添加以后 还并未操作完成,因android有自己的签名系统,平白的给这签名里头加东西,会导致手机不认识这个程序,故而在添加完成之后 还需要将添加后的APK 进行 重新签名,签名软件有很多。不做过多介绍。在本群内 会提供一个签名软件,供大家使用。
备注: 移动MM 在全部接入完成之后,可以在移动MM平台进行发布,但在发布的时候会遇到无法上传的问题,本人在发布的时候也遇到该问题,后来换了个浏览器解决了该问题。如有类似问题这样操作即可。
四、 以上是移动MM 的接入。以下是日后 更新内容
4.1 如有不会的可在群内进行发问咨询
4.2 以上内容包含了 广告、短信支付、内支付后续会逐步更新完善,另外像广大群友咨询如何更好的接入多家SDK平台。目前这块不是很熟悉。同时接入8家SKD ,但是是进行一一整合的,很不方便管理。寻求网友出教学,简化接入方法。以下是联系方式以及各大平台sdk的链接地址:
开发群号:63438968 博客地址:http://www.cnblogs.com/alongu3d/
设计师群: 185762832
雨松momo 博客地址:http://www.xuanyusong.com/ 第18 和19片如果是初学者建议看一下。
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