Android 性能优化——之图片的优化

Android 性能优化——之图片的优化

 在Android性能优化中,我们会发现占内存最大的和对性能影响最大的往往是图片资源,其次是控件资源。相对来说,其他的资源的影响会小一点。这里我就先对图片资源的优化进行一下讲解,如果有什么说的不对的,希望大神指正一下。

  1、首先我们可以对图片进行二次采样,从本质上减少图片的内存占用。就是将大图片缩小之后放入到内存中,以实现减小内存的目的。代码如下:

 1 //创建缩略图
 2     private Bitmap onCreateThumbnail(String filePath2, int i) {
 3         
 4         //得到选项
 5         BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();
 6         //设置为不读内容,值读取边界值
 7         options.inJustDecodeBounds=true;
 8         //通过编辑,得到边界值,并存入到option中
 9         BitmapFactory.decodeFile(filePath2,options);
10         //得到缩放比例
11         int ratiowidth=(options.outWidth)/i;
12         //赋值缩放比例
13         options.inSampleSize=ratiowidth;
14         //设置显示的图片格式
15         options.inPreferredConfig=Config.RGB_565;
16         //设置为读取内容,
17         options.inJustDecodeBounds=false;
18         //得到缩略图
19         return BitmapFactory.decodeFile(filePath2, options);
20     }

 

    当然现在有很多的第三方框架可以快速的实现这个功能,如Picasso等,其用法只是调用一下方法就可以了,相当对来说更容易(不会的朋友,可以在网上搜一下,很简单实    用的框架)。

  2、其次就是采用三层缓存架构,提高图片的访问速度。三层缓存架构是内存-文件-网络。

    内存是访问速度最快的部分但是分配的空间有限,所以不可能占用太多。其中内存缓存可以采用LRU算法(最近最少使用算法),来确定要删除内存中的那些图片,保存那   些图片。

    文件就是将图片保存到本地,可以使SD卡中,也可以是手机内部存储中。

    网络就是访问网络下载图片,进行图片的加载。

  3、常见的pngJPGwebp等格式的图片在设置到UI上之前需要经过解码过程,而图片采用不同的码率,也会造成对内存的占用不同。下面介绍几种常见的解码率:

    1)ALPHA_8格式的解码率,此时图片只有alpha值,没有RGB值,一个像素占用一个字节,内存占用是最小的,但是也是最不清晰的一种,极易照成画面失真,不建议使   用。

    2)ARGB_4444 格式的解码率,这种格式的图片,看起来质量太差,已经不推荐使用。 而强烈推荐使用ARGB_8888来代替。一个像素占用2个字节,alpha(A)      值,Red(R)值,Green(G)值,Blue(B)值各占4个bites 。 共16bites,即2个字节

    3)ARGB_8888 格式的解码率,一个像素占用4个字节,alpha(A)值,Red(R)值,Green(G)值,Blue(B)值各占8个bites , 共32bites , 即4个字节。这是一种高   质量的图片格式,电脑上普通采用的格式。它也是Android手机上一个BitMap的默认格式。

    4)RGB_565格式的解码率,一个像素占用2个字节,没有alpha(A)值,即不支持透明和半透明, Red(R)值占5个bites ,Green(G)值占6个bites ,Blue(B)值占5    个bites,共16bites,即2个字节。 对于半透明颜色的图片来说,该格式的图片能够达到比较好的呈现效果,相对于ARGB_8888来说也能减少一半的内存开销,因此它是一  个不错的选择。

  总的来说,比较推荐用最后一种,性能较好,且没有alpha值,系统不用进行二次的渲染,可以很大的提高效率和性能。

 

  4、最后一点,也是图片优化最重要的一点。重用Bitmap.

    我们都知道bitmap会占用大量的内存空间,如下图:

 技术分享

    所以可以重用已存在的bitmap内存区域。通过inBitmap属性可以使提升Bitmap循环效率。内存使用如下图:

 技术分享

    使用这个属性,可以告知Bitmap解码器去尝试使用已经存在的内存区域,新解码的bitmap会尝试去使用之前那张bitmapheap中所占据的pixel data内存区域,而不是去问内存  重新申请一块区域来存放bitmap。利用这种特性,即使是上千张的图片,也只会仅仅只需要占用屏幕所能够显示的图片数 量的内存大小。

 代码:

//得到选项

BitmapFactory.Options options=new BitmapFactory.Options();

options.inBitmap=mCurrentBitmap;

mCurrentBitmap=BitmapFactory.decodeFile(filename,options);

 

 

 

    使用这个属性需要注意一下几个限制条件:

    1、在SDK 11 -> 18之间,重用的bitmap大小必须是一致的,例如给inBitmap赋值的图片大小为100-100,那么新申请的bitmap必须也为 100-100才能够被重用。从   SDK 19开始,新申请的bitmap大小必须小于或者等于已经赋值过的bitmap大小。

    2、新申请的bitmap与旧的bitmap必须有相同的解码格式,例如大家都是8888的,如果前面的bitmap是8888,那么就不能支持4444与565格式的bitmap了。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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