android应用开发揭秘第13章01示例,移动图像,opengl绘制星星问题解决!

根据书上教程运行代码报错,2.2的黑屏无效果,4.1的闪退。后研究发现,问题出在在一个物体同时启用了颜色数组和纹理,注释掉

gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
运行即可。


核心代码如下

package com.xieyuan.test;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;
import java.nio.IntBuffer;
import java.util.Random;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import android.content.Intent;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
import android.opengl.GLUtils;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.MotionEvent;

public class GLRender implements Renderer{

	private final static int ONE=0x10000;
	
	//星星总数
	private final static int NUM=50;
	//存放星星的数组
	private Star[] stars=new Star[NUM];
	
	//闪烁的星星
	boolean twinkle=true;
	
	//离观察者的距离
	float ZOOM=-10f;
	//星星的倾角
	float tilt=90f;
	//闪烁星星的自转
	float spin;
	
	private boolean key;
	Random random=new Random();
	
	//纹理ID
	private int texture;
	
	IntBuffer coord=GLNioUtil.IntBufferUtil(new int[]{
			0,0,ONE,0,ONE,ONE,0,ONE
	});
	IntBuffer vertexs=GLNioUtil.IntBufferUtil(new int[]{
			-ONE-ONE,0,
			ONE,-ONE,0,
			ONE,ONE,0,
			-ONE,ONE,0
	});
	ByteBuffer indices=GLNioUtil.ByteBufferUtil(new byte[]{
			1,0,2,3
	});
	
	
	@Override
	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
		//启用阴影平滑
		gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
		//清除屏幕为黑色背景
		gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f);
		//透视修正
		gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
		
		//创建纹理
		IntBuffer intBuffer=IntBuffer.allocate(1);
		gl.glGenTextures(1, intBuffer);
		texture=intBuffer.get();
		gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
		gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
		gl.glTexParameterx(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
		GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, GLImage.mBitmap[3], 0);
		
		//启用纹理映射
		gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
		gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
		gl.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0.5f);
		gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
		//设置混色函数
		gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE);
		//启用混色
		gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
		
		for(int i=0;i<NUM;i++){
			Star star=new Star();
			star.angle=0f; //所有星星的角度都是从0开始
			star.dist=(float)i/(float)NUM*5.0f; //计算星星里中间的距离
			star.r=random.nextInt(256);			// 为star[loop]设置随机红色分量
			star.g=random.nextInt(256);			// 为star[loop]设置随机红色分量
			star.b=random.nextInt(256);			// 为star[loop]设置随机红色分量
			stars[i] = star;
		}
	}

	@Override
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
		float ratio=(float)width/(float)height;
		//设置场景大小
		gl.glViewport(0, 0, width, height);
		//设置投影举证
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
		//重置投影矩阵
		gl.glLoadIdentity();
		//设置视口大小
		gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1,1, 1, 10);
		//设置模型观察矩阵
		gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
		gl.glLoadIdentity();
	}

	@Override
	public void onDrawFrame(GL10 gl) {
		//清除屏幕和深度缓存
		gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
		//选择纹理
		gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texture);
		for(int i=0;i<NUM;i++){
			gl.glLoadIdentity();
			// 深入屏幕里面
			gl.glTranslatef(0f, 0f, ZOOM);
			// 倾斜视角
			gl.glRotatef(tilt, 1f, 0f, 0f);
			// 旋转至当前所画星星的角度
			gl.glRotatef(stars[i].angle,0f,1f,0f);
			// 沿X轴正向移动
			gl.glTranslatef(stars[i].dist, 0f, 0f);
			// 取消当前星星的角度
			gl.glRotatef(-stars[i].angle, 0f, 1f, 0f);
			// 取消屏幕倾斜
			gl.glRotatef(-tilt, 1f, 0f, 0f);
			
			//设置顶点数组
			gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
			//设置颜色数组
			//gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
			
			gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
			
			// 启用闪烁效果
			if(twinkle){
				// 使用byte型数值指定一个颜色
				gl.glColor4f((float)stars[NUM-i-1].r/255f,
						(float)stars[NUM-i-1].g/255f,
						(float)stars[NUM-i-1].b/255f,
						1f
						);
				gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0,vertexs);
				gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, coord);
				
				coord.position(0);
				vertexs.position(0);
				indices.position(0);
				
				//gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
				gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 4, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE,indices);				
	
				gl.glFinish();
			}
			//绕z轴旋转星星
			gl.glRotatef(spin, 0f,0f,1f);
			// 使用byte型数值指定一个颜色
			gl.glColor4f((float)stars[(NUM-i)-1].r/255.0f,(float)stars[(NUM-i)-1].g/255.0f,(float)stars[(NUM-i)-1].b/255.0f,1.0f);
			gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, vertexs);
			gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FIXED, 0, coord);
			

			coord.position(0);
			vertexs.position(0);
			indices.position(0);
				
	
		    //绘制正方形结束
		    gl.glFinish();
		    
		   // gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
		    //取消顶点数组
		    gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
		    gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
		    
			spin+=0.01f;					// 星星的公转
			stars[i].angle+=(float)(i)/(float)NUM;		// 改变星星的自转角度
			stars[i].dist-=0.01f;				// 改变星星离中心的距离

			if (stars[i].dist<0.0f)			// 星星到达中心了么
			{
				stars[i].dist+=5.0f;			// 往外移5个单位
				stars[i].r=random.nextInt(256);		// 赋一个新红色分量
				stars[i].g=random.nextInt(256);		// 赋一个新绿色分量
				stars[i].b=random.nextInt(256);		// 赋一个新蓝色分量
			}


		}
		
	}
	
}

class Star{
	int r,g,b;
	float dist;  //星星距离中心的距离
	float angle=0f; //当前星星所处的角度
}


效果:


郑重声明:本站内容如果来自互联网及其他传播媒体,其版权均属原媒体及文章作者所有。转载目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。