iOS Sprite Kit最新特性Physics Field虚拟物理场Swift測试

在WWDC2014上,Sprite Kit又有了非常多新的提升!

当中一个非常有意思的东西就是Physics Field!也就是物理场!

这意味着我们在Sprite kit上编写虚拟物理场的游戏将变得非常easy!

这里我依据WWDC2014上What‘s new in Sprite kit的官方视频上的DEMO,

用Swift语言自己做了一个Demo。

截图例如以下:


先放上GitHub链接:

https://github.com/songrotek/PhysicsFieldsWorld.git

我另外录制了效果视频大家能够先一睹为快:

http://v.youku.com/v_show/id_XNzI2MzUzNzYw.html


以下介绍一下Physics Field!

1. 整体情况

Sprite Kit的物理场Physics Field一共同拥有十个:


enum FieldType{

    case LinearGravityField  // 线性重力场

    case RadialGravityField  // 放射重力场

    case DragField  // 阻力场

    case VortexField  // 涡流场

    case VelocityField // 速度场

    case NoiseField  // 噪声场

    case TurbulenceField  //紊乱场

    case SpringField // 弹簧场

    case ElectricField // 电子场

    case MagneticField // 磁场

}


2.场的通用參数

那么全部类型的场都在SKFieldNode这个类中进行创建和设置!

不管是什么类型的场,都有一些通用的參数设置。例如以下

// 场的影响区域,超出区域的物体不受场影响,默认是无限

var region: SKRegion

// 场强,默认是1

var strength: CFloat 

// 场的衰减指数,用来计算某个距离的作用力大小,从最小半径開始计算。默认是0

var falloff: CFloat

// 场的最小影响半径,默认是一个非常小的数

var minimumRadius: CFloat

// 假设enabled,则场起作用默认是true(在Swift下貌似不太好使,预计beta问题

var enabled: Bool

// 场的排他性,假设是true,则其它场无法作用在本场region范围。假设有两个场的影响范围重合,则无法推断哪个场作用

var exclusive: Bool    

// 场的作用物体类别,默认是all

@see SKPhysicsBody.fieldBitMask

@see SKEmitterNode.fieldBitMask

var categoryBitMask: UInt32


3.场的创建

举例创建弹簧场:

let springField = SKFieldNode.springField()

springField.strength = 0.05

springField.falloff = -5

springField.position = fieldCenter

springField.name = "SpringField"

addChild(springField)


其它场一样的方式,就是參数的设置依据详细须要不一样


4.每种场!

4.1 线性场Linear Gravity Field

就是符合牛顿第二定律 F=ma

用它能够制造各种方向的重力,当然用physics world的gravity也能够设置,但这个场能够设置范围。



4.2 放射重力场 Radial Gravity Field

要模拟一下月球绕着地球转就得用这个,重力场在一个点上。

 

4.3 阻力场 Drag Field

在这个场就像一个物体运动遇到摩擦要减速,摩擦力取决于物体的速度



4.4 涡流场 Vortex Field

这个场能够用来制作龙卷风的效果,场的力绕着中心转,假设strength为正就是逆时针,假设为负就是顺时针



4.5 噪声场 Noise Field 和 紊乱场 Turbulence Field

噪声场就是每一个位置受力情况随机,有个smoothness參数来调整噪声力的平滑程度

紊乱场合噪声场非常接近,但对物体的影响较小



4.6 弹簧场 Spring Field

能够使物体像连接到了场中心的弹簧,会在场中心来回移动



4.7 速度场

须要加入一个SKTexture纹理,由纹理确定每一个场位置点的力方向。

能够实现的效果就是比方弄了一条河的速度场,那么一个物体放在河中就能沿着河流移动


4.8 电场Electric Field 和 磁场 Magnetic Field

就是洛伦茨力F=q(E * VB) ,当中qE是电场力,qVB是磁场力

为了实现电场和磁场的模拟,Sprite Kit的PhysicsBody中加入了Charge也就是带电量。

但眼下就我个人实验,在Swift下并没能实现电磁场的模拟,等待Apple的完好吧


5 小结

Physics Field是个非常酷的特性,值得掌握使用,非常方便!


【注:本文为原创文章,如需转载,请注明出处,来自songrotek的blog】




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