iOS 核心动画

coreAnimation简介

    Core Animation是一组非常强大的动画处理API,使用它能做出非常炫丽的动画效果,而且往往是事半功倍!Core Animation是所有动画对象的父类,负责控制动画的持续时间和速度,是个抽象类,不能直接使用,应该使用它具体的子类

    使用它需要先添加QuartzCore.framework和引入对应的框架<QuartzCore/QuartzCore.h>

    相关属性说明:属性说明:(红色代表来自CAMediaTiming协议的属性)

           duration:动画的持续时间

           repeatCount:重复次数,无限循环可以设置HUGE_VALF或者MAXFLOAT
           repeatDuration:重复时间
           removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards
           fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为。比如动画开始之前或者动画结束之后
           beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间
             timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏
                 delegate:动画代理
  
    fillMode属性值(要想fillMode有效,最好设置removedOnCompletion = NO)
    kCAFillModeRemoved 这个是默认值,也就是说当动画开始前和动画结束后,动画对layer都没有影响,动画结束后,layer会恢复到之前的状态
        kCAFillModeForwards 当动画结束后,layer会一直保持着动画最后的状态
        kCAFillModeBackwards 在动画开始前,只需要将动画加入了一个layer,layer便立即进入动画的初始状态并等待动画开始。
    kCAFillModeBoth 这个其实就是上面两个的合成.动画加入后开始之前,layer便处于动画初始状态,动画结束后layer保持动画最后的状态
    速度控制函数(CAMediaTimingFunction)
    1.kCAMediaTimingFunctionLinear(线性):匀速,给你一个相对静态的感觉
    2.kCAMediaTimingFunctionEaseIn(渐进):动画缓慢进入,然后加速离开
    3.kCAMediaTimingFunctionEaseOut(渐出):动画全速进入,然后减速的到达目的地
    4.kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut(渐进渐出):动画缓慢的进入,中间加速,然后减速的到达目的地。这个是默认的动画行为。

           开发步骤:

        1、初始化一个动画对象(CAAnimation)并设置一些动画相关属性。

        2、CALayer中可动画属性都可以通过CAAnimation实现动画效果,包括:opacity、position、transform、bounds、contents等(可以在API文档中搜索:CALayer Animatable Properties)

        3、添加动画对象到层(CALayer)中,开始执行动画

        4、通过调用CALayer的addAnimation:forKey增加动画到层(CALayer)中,这样就能触发动画了。通过调用removeAnimationForKey可以停止层中的动画

        5、Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程

coreAnimation的继承结构

 

动画暂停

 1 #pragma mark 暂停CALayer的动画
 2 -(void)pauseLayer:(CALayer*)layer
 3 {
 4     CFTimeInterval pausedTime = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil];
 5 
 6     // 让CALayer的时间停止走动
 7       layer.speed = 0.0;
 8     // 让CALayer的时间停留在pausedTime这个时刻
 9     layer.timeOffset = pausedTime;
10 }

动画的恢复

 1 #pragma mark 恢复CALayer的动画
 2 -(void)resumeLayer:(CALayer*)layer
 3 {
 4     CFTimeInterval pausedTime = layer.timeOffset;
 5     // 1. 让CALayer的时间继续行走
 6       layer.speed = 1.0;
 7     // 2. 取消上次记录的停留时刻
 8       layer.timeOffset = 0.0;
 9     // 3. 取消上次设置的时间
10       layer.beginTime = 0.0;    
11     // 4. 计算暂停的时间(这里也可以用CACurrentMediaTime()-pausedTime)
12     CFTimeInterval timeSincePause = [layer convertTime:CACurrentMediaTime() fromLayer:nil] - pausedTime;
13     // 5. 设置相对于父坐标系的开始时间(往后退timeSincePause)
14       layer.beginTime = timeSincePause;
15 }
CAPropertyAnimation是CAAnimation的子类,也是个抽象类,要想创建动画对象,应该使用它的两个子类:
CABasicAnimation
CAKeyframeAnimation
 
属性说明:
keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@“position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

CABasicAnimation——基本动画

基本动画,是CAPropertyAnimation的子类
属性说明:
fromValue:keyPath相应属性的初始值
toValue:keyPath相应属性的结束值
动画过程说明:
随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue
keyPath内容是CALayer的可动画Animatable属性
如果fillMode=kCAFillModeForwards同时removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。
 
关键帧动画,也是CAPropertyAnimation的子类,与CABasicAnimation的区别是:
CABasicAnimation只能从一个数值(fromValue)变到另一个数值(toValue),而CAKeyframeAnimation会使用一个NSArray保存这些数值
属性说明:
    values:上述的NSArray对象。里面的元素称为“关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
    path:可以设置一个CGPathRef、CGMutablePathRef,让图层按照路径轨迹移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果设置了path,那么values将被忽略
    keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧。如果没有设置keyTimes,各个关键帧的时间是平分的
    CABasicAnimation可看做是只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation
 
CAAnimationGroup 动画组
       
动画组,是CAAnimation的子类,可以保存一组动画对象,将CAAnimationGroup对象加入层后,组中所有动画对象可以同时并发运行
属性说明:
animations:用来保存一组动画对象的NSArray
默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间
转场动画 -- CATransition
  CATransition是CAAnimation的子类,用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点
  UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果
  动画属性:
  type:动画过渡类型
  subtype:动画过渡方向
  startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)
  endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)
 
转场动画过渡效果
使用UIView动画函数实现转场动画——单视图
+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
参数说明:
duration:动画的持续时间
view:需要进行转场动画的视图
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
 
 
使用UIView动画函数实现转场动画——双视图
+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion;
参数说明:
duration:动画的持续时间
options:转场动画的类型
animations:将改变视图属性的代码放在这个block中
completion:动画结束后,会自动调用这个block
 
CADisplayLink
  CADisplayLink是一种以屏幕刷新频率触发的时钟机制,每秒钟执行大约60次左右
  CADisplayLink是一个计时器,可以使绘图代码与视图的刷新频率保持同步,而NSTimer无法确保计时器实际被触发的准确时间
  使用方法:
  定义CADisplayLink并制定触发调用方法
  将显示链接添加到主运行循环队列

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