【Unity3D基础教程】(三):通过制作Flappy Bird了解Native 2D
引子
- 将一张图片拖动到Project视图中的某个文件夹的方式来添加Sprite资源。
- 修改Sprite资源的各项属性,如果是SpriteSheet的话还要对它在Sprite Editor中进行分割。
- 将Sprite资源拖动到Scene视图中,或者按住ctrl键同时选中SpriteSheet中的几张图片拖动到Scene视图中,这种方式会同时创建出一个动画。
- Sprite是作为Sprite Renderer组件的一个属性来添加到一个GameObject中的。
- 在Sprite Renderer中的Sorting Layer属性允许你设置Sprite被渲染的优先级。
- SpriteRenderer使用在Sprite属性中的Texture, 但是使用Material中的Shader(着色器) ,默认选择的Sprites/Default 这种Shader是忽略光照的,而Sprites/Diffuse 这种Shader则是不会忽略光照的。如果你将Material设置为None时,你会发现无法显示Sprite,因为你没有对这个Sprite进行着色。
Sprite的详细设置
SpriteSheet:顾名思义,就是指把多个Sprite放到一张图片里。一般是把一段帧动画放在一张图片里面,游戏引擎会将这个SpriteSheet进行分割,轮流播放SpriteSheet中的每一帧,形成一个动画序列。如下图:
- 当Sprite Mode为Single时,可以在Inspector中设置Sprite的pivot point,如果你以前使用过Cocos2d-x的话,就会知道其实这个pivot point就相当于Cocos2d-x中的anchor point。在Scene中,我们会以这个pivot point为中心,来对Sprite进行旋转,平移等Transform的设置。如果你使用的是SpriteSheet的话 ,可以在Sprite Editor中对每一个Sprite进行pivot的设置。
- 由于在Unity中的距离单位是Unit,为了保证3D与2D的一致性,所以在2D游戏中,我们也使用Unit作为计量单位。Pixel to Units几位这一转换比例。比如一张宽度为100的Sprite图片,在Scene中显示的长度为1Unit。
- 在Sprite Editor中可以进行Automatic和Grid两种形式的切割,一般来说,Automatic就已经可以比较好的解决问题了,一旦遇到我们需要几张Sprite图片大小一致时,可以使用Grid(网格)切分,来限制每个Sprite的大小。
如何为Sprite添加一个Animation
- 关键帧是Animation的转折点,你会在这一帧处设置一些Sprite的变化点,或者是Position这种数据的转折点。
- 动画事件可以在动画的某一帧设置,在这一帧可以设置的所谓动画事件即是这一GameObject上所有脚本组件的非重载函数(即排除掉OnUpdate,Start之类的函数)。设置完动画事件之后。你会发现每次动画循环一遍,这个函数都会在该帧被调用。
- 增加一条变化曲线,上文中说道,可以对任意属性进行变换。
- Sample指的是取样,即在1s内设置多少帧,在图中我们可以看到1s的间隔中有12个虚线,代表的就是在这一秒中,我们设置了12帧来调节动画。注意这里的sample和我们为游戏设置的刷新帧率是没有关系的。
总结
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