Lua和C++交互详细总结

转自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1474

一、Lua堆栈

要理解Lua和C++交互,首先要理解Lua堆栈。

简单来说,Lua和C/C++语言通信的主要方法是一个无处不在的虚拟栈。栈的特点是先进后出。

在Lua中,Lua堆栈就是一个struct,堆栈索引的方式可是是正数也可以是负数,区别是:正数索引1永远表示栈底,负数索引-1永远表示栈顶。如图:

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二、堆栈的操作

因为Lua与C/C++是通过栈来通信,Lua提供了C API对栈进行操作。

我们先来看一个最简单的例子:

#include <iostream>  
#include <string.h>  
using namespace std;  
   
extern "C"  
{  
    #include "lua.h"  
    #include "lauxlib.h"  
    #include "lualib.h"  
}  
void main()  
{  
    //1.创建一个state  
    lua_State *L = luaL_newstate();  
       
    //2.入栈操作  
    lua_pushstring(L, "I am so cool~");   
    lua_pushnumber(L,20);  
   
    //3.取值操作  
    if( lua_isstring(L,1)){             //判断是否可以转为string  
        cout<<lua_tostring(L,1)<<endl;  //转为string并返回  
    }  
    if( lua_isnumber(L,2)){  
        cout<<lua_tonumber(L,2)<<endl;  
    }  
   
    //4.关闭state  
    lua_close(L);  
    return ;  
}

可以简单理解为luaL_newstate返回一个指向堆栈的指针,其它看注释应该能懂了吧。

 

其他一些栈操作:

int   lua_gettop (lua_State *L);            //返回栈顶索引(即栈长度)  
void  lua_settop (lua_State *L, int idx);   //                
void  lua_pushvalue (lua_State *L, int idx);//将idx索引上的值的副本压入栈顶  
void  lua_remove (lua_State *L, int idx);   //移除idx索引上的值  
void  lua_insert (lua_State *L, int idx);   //弹出栈顶元素,并插入索引idx位置  
void  lua_replace (lua_State *L, int idx);  //弹出栈顶元素,并替换索引idx位置的值

ua_settop将栈顶设置为一个指定的位置,即修改栈中元素的数量。如果值比原栈顶高,则高的部分nil补足,如果值比原栈低,则原栈高出的部分舍弃。所以可以用lua_settop(0)来清空栈

 

三、C++调用Lua

我们经常可以使用Lua文件来作配置文件。类似ini,xml等文件配置信息。现在我们来使用C++来读取Lua文件中的变量,table,函数。

 

现在有这样一个hello.lua 文件:

str = "I am so cool"  
tbl = {name = "shun", id = 20114442}  
function add(a,b)  
    return a + b  
end

我们写一个test.cpp来读取它:

#include <iostream>  
#include <string.h>  
using namespace std;  
   
extern "C"  
{  
    #include "lua.h"  
    #include "lauxlib.h"  
    #include "lualib.h"  
}  
void main()  
{  
    //1.创建Lua状态  
    lua_State *L = luaL_newstate();  
    if (L == NULL)  
    {  
        return ;  
    }  
   
    //2.加载Lua文件  
    int bRet = luaL_loadfile(L,"hello.lua");  
    if(bRet)  
    {  
        cout<<"load file error"<<endl;  
        return ;  
    }  
   
    //3.运行Lua文件  
    bRet = lua_pcall(L,0,0,0);  
    if(bRet)  
    {  
        cout<<"pcall error"<<endl;  
        return ;  
    }  
   
    //4.读取变量  
    lua_getglobal(L,"str");  
    string str = lua_tostring(L,-1);  
    cout<<"str = "<<str.c_str()<<endl;        //str = I am so cool~  
   
    //5.读取table  
    lua_getglobal(L,"tbl");   
    lua_getfield(L,-1,"name");  
    str = lua_tostring(L,-1);  
    cout<<"tbl:name = "<<str.c_str()<<endl; //tbl:name = shun  
   
    //6.读取函数  
    lua_getglobal(L, "add");        // 获取函数,压入栈中  
    lua_pushnumber(L, 10);          // 压入第一个参数  
    lua_pushnumber(L, 20);          // 压入第二个参数  
    int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 调用函数,调用完成以后,会将返回值压入栈中,2表示参数个数,1表示返回结果个数。  
    if (iRet)                       // 调用出错  
    {  
        const char *pErrorMsg = lua_tostring(L, -1);  
        cout << pErrorMsg << endl;  
        lua_close(L);  
        return ;  
    }  
    if (lua_isnumber(L, -1))        //取值输出  
    {  
        double fValue = lua_tonumber(L, -1);  
        cout << "Result is " << fValue << endl;  
    }  
   
    //至此,栈中的情况是:  
    //=================== 栈顶 ===================   
    //  索引  类型      值  
    //   4   int:      30   
    //   3   string:   shun   
    //   2   table:     tbl  
    //   1   string:    I am so cool~  
    //=================== 栈底 ===================   
   
    //7.关闭state  
    lua_close(L);  
    return ;  
}

知道怎么读取后,我们来看下如何修改上面代码中table的值:

// 将需要设置的值设置到栈中  
lua_pushstring(L, "我是一个大帅锅~");  
// 将这个值设置到table中(此时tbl在栈的位置为2)  
lua_setfield(L, 2, "name");

我们还可以新建一个table:

// 创建一个新的table,并压入栈  
lua_newtable(L);  
// 往table中设置值  
lua_pushstring(L, "Give me a girl friend !"); //将值压入栈  
lua_setfield(L, -2, "str"); //将值设置到table中,并将Give me a girl friend 出栈

需要注意的是:堆栈操作是基于栈顶的,就是说它只会去操作栈顶的值。

 

举个比较简单的例子,函数调用流程是先将函数入栈,参数入栈,然后用lua_pcall调用函数,此时栈顶为参数,栈底为函数,所以栈过程大致会是:参数出栈->保存参数->参数出栈->保存参数->函数出栈->调用函数->返回结果入栈。

类似的还有lua_setfield,设置一个表的值,肯定要先将值出栈,保存,再去找表的位置。

 

再不理解可看如下例子:

lua_getglobal(L, "add");        // 获取函数,压入栈中  
lua_pushnumber(L, 10);          // 压入第一个参数  
lua_pushnumber(L, 20);          // 压入第二个参数  
int iRet= lua_pcall(L, 2, 1, 0);// 将2个参数出栈,函数出栈,压入函数返回结果  
lua_pushstring(L, "我是一个大帅锅~");  //   
lua_setfield(L, 2, "name");             // 会将"我是一个大帅锅~"出栈

另外补充一下:

lua_getglobal(L,"var")会执行两步操作:1.将var放入栈中,2.由Lua去寻找变量var的值,并将变量var的值返回栈顶(替换var)。

lua_getfield(L,-1,"name")的作用等价于 lua_pushstring(L,"name") + lua_gettable(L,-2)

 

四、Lua调用C++

我们分三个方法实现它。

 

方法一:直接将模块写入Lua源码中

在Lua中调用C/C++,我们可以将函数写lua.c中,然后重新编译Lua文件。

编译好后是这样子的:(如图)

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然后我们可以在lua.c中加入我们自己的函数。函数要遵循规范(可在lua.h中查看)如下:

typedef int (*lua_CFunction) (lua_State *L);

换句话说,所有的函数必须接收一个lua_State作为参数,同时返回一个整数值。因为这个函数使用Lua栈作为参数,所以它可以从栈里面读取任意数量和任意类型的参数。而这个函数的返回值则表示函数返回时有多少返回值被压入Lua栈。(因为Lua的函数是可以返回多个值的)

 

然后我们在lua.c中加入如下函数:

// This is my function  
static int getTwoVar(lua_State *L)  
{  
    // 向函数栈中压入2个值  
    lua_pushnumber(L, 10);  
    lua_pushstring(L,"hello");  
   
    return 2;  
}  
 
在pmain函数中,luaL_openlibs函数后加入以下代码:
//注册函数  
lua_pushcfunction(L, getTwoVar); //将函数放入栈中  
lua_setglobal(L, "getTwoVar");   //设置lua全局变量getTwoVar

通过查找lua.h

/#define lua_register(L,n,f) (lua_pushcfunction(L, (f)), lua_setglobal(L, (n)))

我们发现之前的注册函数可以这样子写:

lua_register(L,"getTwoVar",getTwoVar);

运行,结果如图:

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当然,一般我们不建议去修改别人的代码,更倾向于自己编写独立的C/C++模块,供Lua调用,下面来讲讲如何实现。

 

方法二:使用静态依赖的方式

1. 新建一个空的win32控制台工程,记得在vc++目录中,把lua中的头文件和lib文件的目录包含进来,然后->链接器->附加依赖项->将lua51.lib和lua5.1.lib也包含进来。

2. 在目录下新建一个avg.lua如下:

avg, sum = average(10, 20, 30, 40, 50)  
print("The average is ", avg)  
print("The sum is ", sum)

3.新建test.cpp如下:

#include <stdio.h>  
extern "C" {  
#include "lua.h"  
#include "lualib.h"  
#include "lauxlib.h"  
}  
   
/* 指向Lua解释器的指针 */  
lua_State* L;  
static int average(lua_State *L)  
{  
    /* 得到参数个数 */  
    int n = lua_gettop(L);  
    double sum = 0;  
    int i;  
   
    /* 循环求参数之和 */  
    for (i = 1; i <= n; i++)  
    {  
        /* 求和 */  
        sum += lua_tonumber(L, i);  
    }  
    /* 压入平均值 */  
    lua_pushnumber(L, sum / n);  
    /* 压入和 */  
    lua_pushnumber(L, sum);  
    /* 返回返回值的个数 */  
    return 2;  
}  
   
int main ( int argc, char *argv[] )  
{  
    /* 初始化Lua */  
    L = lua_open();  
   
    /* 载入Lua基本库 */  
    luaL_openlibs(L);  
    /* 注册函数 */  
    lua_register(L, "average", average);  
    /* 运行脚本 */  
    luaL_dofile(L, "avg.lua");  
    /* 清除Lua */  
    lua_close(L);  
   
    /* 暂停 */  
    printf( "Press enter to exit…" );  
    getchar();  
    return 0;  
}

执行一下,我们可以得到结果:

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大概顺序就是:我们在C++中写一个模块函数,将函数注册到Lua解释器中,然后由C++去执行我们的Lua文件,然后在Lua中调用刚刚注册的函数。

 

看上去很别扭啊有木有。接下来介绍一下dll调用方式。

 

方法三:使用dll动态链接的方式

我们先新建一个dll工程,工程名为mLualib。(因此最后导出的dll也为mLualib.dll)

 

然后编写我们的c++模块,以函数为例,我们先新建一个.h文件和.cpp文件。

 

h文件如下:(如果你不是很能明白头文件的内容,点击这里:http://blog.csdn.net/shun_fzll/article/details/39078971。)

#pragma once  
extern "C" {  
#include "lua.h"  
#include "lualib.h"  
#include "lauxlib.h"  
}  
   
#ifdef LUA_EXPORTS  
#define LUA_API __declspec(dllexport)  
#else  
#define LUA_API __declspec(dllimport)  
#endif  
   
extern "C" LUA_API int luaopen_mLualib(lua_State *L);//定义导出函数

.cpp文件如下:

#include <stdio.h>  
#include "mLualib.h"  
static int averageFunc(lua_State *L)  
{  
    int n = lua_gettop(L);  
    double sum = 0;  
    int i;  
   
    /* 循环求参数之和 */  
    for (i = 1; i <= n; i++)  
        sum += lua_tonumber(L, i);  
   
    lua_pushnumber(L, sum / n);     //压入平均值  
    lua_pushnumber(L, sum);         //压入和  
   
    return 2;                       //返回两个结果  
}  
   
static int sayHelloFunc(lua_State* L)  
{  
    printf("hello world!");  
    return 0;  
}  
   
static const struct luaL_Reg myLib[] =   
{  
    {"average", averageFunc},  
    {"sayHello", sayHelloFunc},  
    {NULL, NULL}       //数组中最后一对必须是{NULL, NULL},用来表示结束      
};  
   
int luaopen_mLualib(lua_State *L)  
{  
    luaL_register(L, "ss", myLib);  
    return 1;       // 把myLib表压入了栈中,所以就需要返回1  
}

不理解没关系,我们先编译它,然后新建一个lua文件,在lua中我们这样子来调用:(调用之前记得把dll文件复制到lua文件目录下)

require "mLualib"  
local ave,sum = ss.average(1,2,3,4,5)//参数对应堆栈中的数据  
print(ave,sum)  -- 3 15  
ss.sayHello()   -- hello world!

成功调用了有木有?我们看到了输出信息。

 

至此都发生了什么呢?梳理一下:

1.我们编写了averageFunc求平均值和sayHelloFunc函数,

2.然后把函数封装myLib数组里面,类型必须是luaL_Reg

3.由luaopen_mLualib函数导出并在lua中注册这两个函数。

 

那么为什么要这样子写呢?实际上当我们在Lua中:

require "mLualib"

这样子写的时候,Lua会这么干:

local path = "mLualib.dll"    
local f = package.loadlib(path,"luaopen_mLualib")   -- 返回luaopen_mLualib函数  
f()                                                 -- 执行

所以当我们在编写一个这样的模块的时候,编写luaopen_xxx导出函数的时候,xxx最好是和项目名一样(因为项目名和dll一样)。

 

需要注意的是:函数参数里的lua_State是私有的,每一个函数都有自己的栈。当一个C/C++函数把返回值压入Lua栈以后,该栈会自动被清空。

 

五、总结 

  • Lua和C++是通过一个虚拟栈来交互的。

  • C++调用Lua实际上是:由C++先把数据放入栈中,由Lua去栈中取数据,然后返回数据对应的值到栈顶,再由栈顶返回C++。

  • Lua调C++也一样:先编写自己的C模块,然后注册函数到Lua解释器中,然后由Lua去调用这个模块的函数。

 

本文不涉及lua语法学习,如果有需要,请移步:http://book.luaer.cn/

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