Unity-API Camera类属性:eventMask属性,按层响应事件
基本语法:public int eventMask{get;set;}
功能说明:此属性的功能是选择哪个层(layer)的物体可以响应鼠标事件,其使用说明如下。
如果要使物体响应鼠标事件必须首先满足如下两个条件。
第一,物体在摄像机的视野范围内。
第二,在2的layer次方的值与eventMask进行与运算(&)后结果为仍为2的layer次方的值,例如当前物体的层为Default,即layer值为0,则2的0次方为1,如果1与eventMask进行与运算后结果仍为1,则此物体便会响应鼠标事件。由于当eventMask为奇数时,与1的与运算都为1,所以若物体的层为Default并且eventMask为奇数时物体便会响应鼠标事件。
如果想要多个不同层的物体都响应鼠标事件,则需要把所有层的2的layer次方值相加,再与eventMask做与运算。例如,现有两个物体,它们的layer值分别为1和3,则当eventMask与9(因为2的0次幂+2的3次幂=9)进行与运算后若结果仍为9,则这两个物体都会响应鼠标事件。
此属性有一个特殊情况,当物体的layer选择IgnoreRaycast(其为系统内置,值为2)时,无论eventMask值为多少,物体都无法响应鼠标事件。原因很简单,因为这个层的物体都忽略了射线碰撞,鼠标就探测不到物体的存在,因而也就无法响应鼠标事件了。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EventMask_ts:MonoBehaviour{
bool is_rotate=false;//控制物体旋转
public Camera c;//指向场景中的摄像机
//记录摄像机的eventMask值,可以在程序运行时在Inspector面板中修改值的大小
public int eventMask_now=-1;
//记录当前物体的层
int layer_now;
int tp;//记录2的layer次方的值
int td;//记录与运算(&)的结果
string str=null;
void Update(){
//记录当前对象的层,可以在程序运行时在Inspector面板中选择不同的层
layer_now=gameObject.layer;
//求2的layer_now次方的值
tp=(int)Mathf.Pow(2.0f,layer_now);
//与运算
ad=eventMask_now & tp;
c.eventMask=eventMask_now;
//当is_rotate为true时旋转物体
if(is_rotate){
transform.Rotate(Vector3.up*15.0f*Time.deltaTime);
}
}
//当鼠标左键按下时,物体开始旋转
void OnMouseDown(){
is_rotate=true;
}
void OnMouseUp(){
is_rotate=false;
}
void OnGUI(){
GUI.Label(new Rect(10.0f,10.0f,300.0f,45.0f),"当前对象的layer值为:"+layer_now+",2的layer次方的值为"+tp);
GUI.Label(new Rect(10.0f,60.0f,300.0f,45.0f),"当前摄像机eventMask的值为:"+eventMask_now);
GUI.Label(new Rect(10.0f,110.0f,500.0f,45.0f),"根据算法,当eventMask的值与"+tp+"进行与运算(&)后,若结果为"+tp+",则物体响应OnMousexxx方法,否则不响应!“);
if(ad==tp){
str=",所以物体会响应OnMouseXXX方法";
}else{
str=",所以物体不会响应OnMouseXXX方法";
}
GUI.Label(new Rect(10.0f,160.0f,500.0f,45.0f),"而当前eventMask与"+tp+"进行与运算(&)的结果为"+ad+str);
}
}
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