H5游戏开发之多边形碰撞检测(JAVA代码)

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对于矩形碰撞,很多人都知道。但面对多边形图形,大多数采用多矩形覆盖的方式。
 
但是我不是很喜欢这种方式,我所采用的是利用一个经典算法:
SAT 一种可以快速检测不规则的凸多边形是否碰撞的算法
 给出两个凸多边形体,如果我们能找到一个轴线,使两物体在此轴线上的投影不重叠,则这两个物体之间没有发生碰撞,这个轴线叫做Separating Axis(红色轴线)。

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对于2D来说,红色线就是垂直与多边形边的轴。 

 

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因此,如果我们要检查两多边形是否碰撞,就去检查两多边形在每个所有可能的轴上的投影是否重叠。 

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 /// <summary>

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/// 检测2个矩形是否发生碰撞
/// </summary>
/// <returns></returns>
public static bool IsIntersect (Vector2[] A, Vector2[] B)
 {
    Vector2 AX, AY, BX, BY;
    AX = new Vector2();
    AY = new Vector2();
    BX = new Vector2();
    BY = new Vector2();
    
    AX.X = A[0].X - A[1].X;
    AX.Y = A[0].Y - A[1].Y;              
    AY.X = A[0].X - A[3].X;             
    AY.Y = A[0].Y - A[3].Y;              
    BX.X = B[0].X - B[1].X;             
    BX.Y = B[0].Y - B[1].Y;              
    BY.X = B[0].X - B[3].X;             
    BY.Y = B[0].Y - B[3].Y;              
    //对于AX上:             
    if (Tmp(AX, A, B)) return false;             
    if (Tmp(AY, A, B)) return false;            
    if (Tmp(BX, A, B)) return false;             
    if (Tmp(BY, A, B)) return false;             
    return true;        
}
          
private static bool Tmp(Vector2 IS,Vector2[] A,Vector2[] B)
 {
    float[] v = new float[4]; 
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {                 
        float tmp = (IS.X * A[i].X + IS.Y * A[i].Y) / (IS.X * IS.X + IS.Y * IS.Y);
                 v[i] = tmp * IS.X * IS.X + tmp * IS.Y * IS.Y;            
    }
    float[] vv = new float[4];
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
        float tmp = (IS.X * B[i].X + IS.Y * B[i].Y) / (IS.X * IS.X + IS.Y * IS.Y);
                  vv[i] = tmp * IS.X * IS.X + tmp * IS.Y * IS.Y;
    }
    if (Math.Max(Math.Max(v[0], v[1]),Math.Max(v[2],v[3])) >Math.Min(Math.Min(vv[0],vv[1]),Math.Min(vv[2],vv[3])) && Math.Min(Math.Min(v[0],v[1]),Math.Min(v[2],v[3])) < Math.Max(Math.Max(vv[0],vv[1]),Math.Max(vv[2],vv[3]))) {
     return false; 
    }//表示暂时不知道是否碰撞             
    else return true;//表示知道未碰撞
}

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