Lua 语言 15 分钟快速入门【译】
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-- 单行注释 --[[ [多行注释] --]] ---------- - 1. 变量 & 控制流 ---------- num = 23 -- 数字都是双精度 str = ‘aspythonstring‘ -- 像 Python 一样不可变 str = "aspythonuse" -- 可以双引号 str = [[ 像 Python 的多行注释可用于 表示多行字符串一样 方便 ]] bol = nil -- 未定义;支持垃圾回收 -- 缩进只为易读性,像 Matlab 一样以 end 结尾 while num < 50 do num = num + 1 -- 没有 ++ 或 += 自增操作符号 end -- IF 条件开关 if num > 40 then print(‘> 40‘) elseif s ~= ‘aspython‘ then -- ~= 表示 != io.write(‘s is not aspython‘) -- 风骚的标准输出 else thisIsGlobal = 5 -- 驼峰式命名 -- 显示声明局部变量(像 Javascript 一样) local line = io.read() -- .. 作为字符串连接符 print(‘凛冬将至‘ .. line) end -- 引用未定义变量将返回 nil ,这不是错误 foo = anUnknownVariable -- 等价于 foo = nil aBoolValue = false -- 只有 nil 与 false 为逻辑假; 数字 0 与空字串 ‘‘ 为真! if not aBoolValue then print(‘false‘) end -- 像 Python 一样运用 ‘or‘ 和 ‘and‘ -- 得到 C 语言中 a ? b : c 的效果;需注意 b = false 或 nil 的情况 ans = aBoolValue and ‘yes‘ or ‘no‘ karlSum = 0 for i = 1, 100 do -- 像 Matlab 一样的递增语法,包括两端,如同数学中[1, 100] karlSum = karlSum + i end -- Step 为 2 递减的方式 ‘100, 1, -2‘ for j = 100, 1, -2 then print(j) end -- 综上,范围可表示为 "begin, end [, step]" -- 另一个循环控制 num = 23 repeat print(‘凡人必有一死‘) num = num - 1 until num == 0 ---------- - 2. 函数 ---------- function fib(n) if n < 2 then return 1 end return fib(n - 2) + fib(n - 1) end -- Javascript 一样的匿名函数与闭包 function adder(x) -- 返回一个函数 -- 闭包内封存 x 值 return function (y) return x + y end end a1 = adder(9) a2 = adder(36) print(a1(16)) --> 25 print(a2(64)) --> 100 -- 遇到不匹配的列表长度时 -- 过长的变量将被赋予 nil -- 过长的值将被忽略 x, y, z = 1, 2, 3, 4 -- 4 将被忽略 function bar(a, b, c) print(a, b, c) return 4, 8, 15, 16, 23, 42 end x, y = bar(‘zaphod‘) --> "zaphod nil nil" -- x = 4, y = 8, 其余值被忽略 -- 函数与其他类型一样为一等公民 -- 同样有 local/global 之分 -- 像 Javascript 一样定义 function f(x) return x * x end f = function (x) return x * x end print ‘Hello World!‘ -- 只有一个`字符串`参数时可省略括号 ---------- - 3. 表(Table) ---------- -- 表是 Lua 中唯一的复合类型 -- 像 PHP 中的数组或 Javascript 中的 Object 一样 -- 可用作 list/dict/map -- 默认以字符串作为 key t = {key1 = ‘value1‘, key2 = false} -- 像 Javascript 一样以 . 取值 print(t.key1) --> "value1" t.key3 = {} -- 加入新的键值对 t.key2 = nil -- 销毁一组键值对 -- 理论上任何非 nil 的变量都可以作为 key u = {[‘@!#‘] = ‘qbert‘, [{}] = 1729, [6.28] = ‘tau‘} print(u[6.28]) --> "tau" a = u[‘@!#‘] -- a = ‘qbert‘ b = u[{}] -- b = nil;像 Javascript 一样 {} 会创建新的对象 -- 因此不要用蛋疼的 key 值,老老实实用字串或数字 -- 同字符串一样,只有一个表作为函数的参数时可以省略括号 -- 为了一个括号增加阅读难度,得不偿失 function h(x) print(x.key1) end h{key1 = ‘Sonmi~451‘} --> "Sonmi~451" for key, val in pairs(u) do -- 像 Python 一样的键值迭代 print(key, val) end -- 像 Javascript 一样的全局作用域 _G print(_G[‘_G‘] == _G) --> true -- 省略 key 之后即可变身为 list -- 实际上是以递增自然数为 key v = {‘value1‘, ‘value2‘, 1.21, ‘gigawatts‘} for i = 1, #v do -- 像 Bash 一样,#v 表示列表长度 print(v[i]) -- 像 Matlab 一样,列表索引从 1 开始 end ---------- - 3.1 Metatables & metamethods ---------- -- 元表(metatable)就是表的表,像 Javascript 的原型(prototype)一样 -- 为表重载一些元方法(metamethods) f1 = {a = 1, b = 2} f2 = {a = 2, b = 3} -- s = f1 + f2 为错 mm = {} function mm.__add(x, y) sum = {} sum.a = x.a + y.a sum.b = x.b + y.b return sum end setmetatable(f1, mm) setmetatable(f2, mm) -- 实际调用 f1 的 metatable 中的 __add(f1, f2) -- 只为 f1 设置元表也可以 s = f1 + f2 -- s = {a = 3, b = 5} -- s2 = s + s 为错,s 未定义元表 -- __index 元方法重载表中 key 的提取符号 `.` defaultFavs = {animal = ‘gru‘, food = ‘donuts‘} myFavs = {food = ‘pizza‘} setmetatable(myFavs, {__index = defaultFavs}) food = myFavs.food -- Lua 中的值都具有元方法,只有 Table 可以重载 -- 所有元方法如下 -- __add(a, b) for a + b -- __sub(a, b) for a - b -- __mul(a, b) for a * b -- __div(a, b) for a / b -- __mod(a, b) for a % b -- __pow(a, b) for a ^ b -- __unm(a) for -a -- __concat(a, b) for a .. b -- __len(a) for #a -- __eq(a, b) for a == b -- __lt(a, b) for a < b -- __le(a, b) for a <= b -- __index(a, b) <fn or a table> for a.b -- __newindex(a, b, c) for a.b = c -- __call(a, ...) for a(...) ---------- - 3.2 类风格的 Table 与继承 ---------- -- 像 Javascript 一样并没有内置 Class -- 但可以通过 Table `{}` 实现 Dog = {} -- 1. function Dog:new() -- 2. newObj = {sound = ‘woof‘} -- 3. self.__index = self -- 4. return setmetatable(newObj, self) -- 5. end function Dog:makeSound() -- 6. print(‘I say ‘ .. self.sound) end mrDog = Dog:new() -- 7. mrDog:makeSound() --> "I say woof" -- 1. Dog 像类但实际是 Table -- 2. Dog:new(...) := Dog.new(self, ...) -- 3. newObj 作 Dog 的实例 -- 4. self 是 Lua 中默认的参数,在这里 self = Dog -- 继承的时候可以改变 -- self.__index 与 self 的元方法 __index 不是一回事 -- self = {__index = self, metatable = {__index = ...}} -- 5. setmetatable(newObj, self) 相当于 setmetatable(newObj, {__index = self}) -- 赋予实例所有类方法 -- 6. 同 2. -- 7. mrDog = Dog.new(Dog) -- 继承 LoudDog = Dog:new() function LoudDog:makeSound() s = self.sound .. ‘ ‘ print(s .. s .. s) end seymour = LoudDog:new() seymour:makeSound() --> "woof woof woof" ---------- - 4. 模块 ---------- -- 以下来自文件 mod.lua local M = {} local function sayMyName() print(‘Hrunkner‘) end function M.sayHello() print(‘Why hello there‘) sayMyName() end return M -- 以上 -- 回到主文件 local mod = require(‘mod‘) -- 运行 mod.lua 中的代码 -- 操作同下 local mod = (function() -- 像 Javascript 一样 --[[ mod.lua 中的代码 ]]-- end)() mod.sayHello() --> "Why hello there" mod.sayMyName() --> 错!sayMyName() 是 mod.lua 中的局部变量 -- require 返回的值将被缓存 -- 即使多次调用 require 被调用文件也只运行一次 -- mod2.lua 包含 print("mod2") local a = require("mod2") --> "mod2" local b = require("mod2") -- 不输出, 实际为 b = a -- dofile 是不缓存的版本的 require dofile("mod2") --> "mod2" dofile("mod2") --> "mod2" -- loadfile 读取文件但不执行 -- 勘误:f = loadfile(‘mod2‘),需加后缀名,否则找不到文件 f = loadfile(‘mod2.lua‘) f() --> "mod2" -- loadstring 读取代码字符串 f = loadstring("print(‘Lua is cool!‘)") f() --> "Lua is cool!" ---------- - 5. 参考,略 ----------
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