Unity3D教程宝典之Shader篇:第六讲TexGen

介绍
TexGen全称是Texture coordinate generation,即纹理坐标生成。本来模型的纹理坐标是在做模型的时候赋予各个顶点的。但是有时模型表面非常复杂,或者要做一些特效时,就需要其他方法来生成纹理坐标。
TexGen主要用于Fixed Function Shader. 有如下模式ObjectLinearEyeLinearSphereMapCubeReflectCubeNormal . 
该函数直接对应OpenGL的texgen modes。
 
所有这些模式也可以用Vertex&Fragment实现同样的效果。
一 ObjectLinear: 
coord = P1*X + P2*Y + P3*Z + P4*W
xyzw即物体的本地坐标,P1–P4 为系数
4组结果分别对应OpenGL里的 S, T, R, Q,即 coord.xyzw
而通常的纹理映射只用到s,t  也就是x y
以正方体为例,中心点(0,0,0) x=0 y=0,对应贴图的(0,0)点也就是贴图的左下角
而右上角的前点(0.5,0.5,0.5)后点(0.5,0.5,-0.5)均对应贴图的(0.5,0.5)点也就是贴图的中心点。以此类推得到右下图的结果。
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Shader "Texgen" {
    Properties {
        _MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen ObjectLinear }
    }
    SubShader {
        Pass {
            SetTexture [_MainTex] { combine texture }
        }
    }
}


Shader "Custom/Texgen_Obj_FragMine" {
   Properties {
        _MainTex ("Base", 2D) = "white" 
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            struct v2f {
                float4  pos : SV_POSITION;
                float2  uv : TEXCOORD0;
            } ;
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.uv = v.vertex.xy;
                return o;
            }
            float4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
                return texCol;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  


二 EyeLinear
与ObjectLinear类似,只是xyzw即物体 在摄像机坐标系下的坐标
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Shader "Texgen" {
    Properties {
        _MainTex ("Base", 2D) = "white" { TexGen EyeLinear }
    }
    SubShader {
        Pass {
            SetTexture [_MainTex] { combine texture }
        }
    }
}
 
Shader "Custom/Eye" {
   Properties {
        _MainTex ("Base", 2D) = "white" 
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            struct v2f {
                float4  pos : SV_POSITION;
                float2  uv : TEXCOORD0;
            } ;
            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
                o.uv =mul(UNITY_MATRIX_MV,v.vertex);
                return o;
            }
            float4 frag (v2f i) : COLOR
            {
                float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);∂
                return outp;
            }
            ENDCG
        }
    }
}            

  

三 SphereMap
像镜子一样反射环境(此时这张纹理贴图相当于环境贴图)
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Shader "Texgen" {
    Properties {
          _Tex ("Cube", 2D) = "white" { TexGen SphereMap }
    }
    SubShader {
        Pass {
            SetTexture [_MainTex] { combine texture }
        }
    }
}   

  

四 CubeReflect
使用CubeMap(6面组成),像镜子一样反射环境(此时这张纹理贴图相当于环境贴图)
纹理坐标的xyz对应一条从Cubemap 中心射中的向量,穿过6面中某面的某点,该面该点周围的色素会被采样用以计算该碎片的最终颜色值。
 
 
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Shader "Texgen" {
    Properties {
       _Tex ("Cube", Cube) = "white" { TexGen CubeReflect }
    }
    SubShader {
        Pass {
            SetTexture [_MainTex] { combine texture }
        }
    }
}

  

 
五 CubeNormal
使用CubeMap,显示天空盒,广泛使用的就不多说了。

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