在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之
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一对多的观察者模式机制有什么缺点?
如果你对如何在Unity中使用事件/委托机制还不太了解,建议您查看我的前一篇文章:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信
在前一篇博客里面,我们写到:【Unity3D技巧】在Unity中使用事件/委托机制(event/delegate)进行GameObject之间的通信,其中使用了EventHandler这个委托作为通用的事件类型,实现了一对多的观察者模式。但是这样做有什么缺点呢?我们还是举前文所说的小鸟撞上管道为例:
在这里面,小鸟撞倒管道时,小鸟会发送一个 产生碰撞的 消息传送给所有观察者,那么,如果我们新加入一个名为天鹅,它也能在天上飞,那么我们就要在它的类内部实现一个同样功能的 产生碰撞的 消息传送给所有观察者,这样就产生了代码重复,软件中解决代码重复的问题一般使用的事引入中间层的办法,所以我仿照Cocos2d-x中的CCNotificationCenter写了一个CCNotificationCenter来存储各种消息并转发来当作中间层。
引入中间层 -- NotificationCenter
NotificationCenter基本的设计思路是基于MessageDispatcher模式的,即使用一个字典(Dictionary)来记录各种需要转发的信息,以及这些信息的观察者,然后再恰当的时候进行消息的转发。NotificationCenter还应当提供观察者订阅和取消订阅的方法。
NotificationCenter是基于单件模式的,它在第一次被调用GetInstance方法时被初始化的,使用单件的原因是要让NotificationCenter的生命期比任何一个观察者都长,这样才不会出现NotificationCenter为空的情况。
在下面的代码里,我把INotificationCenter做成抽象类的原因是:希望通过这个继承这个类来创建多个子类,比如可以创建UINotificationCenter,BattleNotificationCenter,TradeNotificationCenter。来进行消息的分组。
下面我把自己的代码分享一下,供大家参考:
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
// NotificationCenter的拓展类,在这里弄出多个INotificationCenter的子类,
// 分别处理不同的消息转发,便于消息分组
public class NotificationCenter : INotificationCenter
{
private static INotificationCenter singleton;
private event EventHandler GameOver;
private event EventHandler ScoreAdd;
private NotificationCenter()
: base()
{
// 在这里添加需要分发的各种消息
eventTable[GameOver]
= GameOver;
eventTable[ScoreAdd]
= ScoreAdd;
}
public static INotificationCenter GetInstance()
{
if (singleton == null)
singleton = new NotificationCenter();
return singleton;
}
}
// NotificationCenter的抽象基类
public abstract class INotificationCenter
{
protected Dictionarystring, EventHandler eventTable;
protected INotificationCenter()
{
eventTable = new Dictionarystring, EventHandler();
}
// PostNotification -- 将名字为name,发送者为sender,参数为e的消息发送出去
public void PostNotification(string name)
{
this.PostNotification(name, null, EventArgs.Empty);
}
public void PostNotification(string name, object sender)
{
this.PostNotification(name, name, EventArgs.Empty);
}
public void PostNotification(string name, object sender, EventArgs e)
{
if (eventTable[name]
!= null)
{
eventTable[name](sender, e);
}
}
// 添加或者移除了一个回调函数。
public void AddEventHandler(string name, EventHandler handler)
{
eventTable[name]
+= handler;
}
public void RemoveEventHandler(string name, EventHandler handler)
{
eventTable[name]
-= handler;
}
}
对观察者进行抽象化 -- 引入Observer
在加入了NotificationCenter之后,我们要面对的下一个问题就是,我们的每一个观察者都需要在自己的Start方法中添加回调函数,在OnDestroy方法中取消回调函数,那么,我们可以把这部分的代码抽象在一个Observer组件中,使用另一个字典记载下所有的该GameObject注册的回调函数,在Observer的OnDestroy方法里面一次全部取消订阅。代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
public class Observer : MonoBehaviour {
private INotificationCenter center;
private Dictionarystring, EventHandler handlers;
void Awake() {
handlers = new Dictionarystring, EventHandler();
center = NotificationCenter.GetInstance();
}
void OnDestroy() {
foreach (KeyValuePairstring, EventHandler kvp in handlers) {
center.RemoveEventHandler(kvp.Key, kvp.Value);
}
}
public void AddEventHandler(string name, EventHandler handler) {
center.AddEventHandler(name, handler);
handlers.Add(name, handler);
}
}
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