java实验报告三

实验三 敏捷开发与XP实践

一、实验内容

1. XP基础

2. XP核心实践

3. 相关工具

二、实验步骤

(一)敏捷开发与XP

软件工程是把系统的、有序的、可量化的方法应用到软件的开发、运营和维护上的过程。软件工程包括下列领域:软件需求分析、软件设计、软件构建、软件测试和软件维护。 人们在开发、运营、维护软件的过程中有很多技术、做法、习惯和思想体系。软件工程把这些相关的技术和过程统一到一个体系中,叫“软件开发流程”。软件开发流程的目的是为了提高软件开发、运营、维护的效率,并提高软件的质量、用户满意度、可靠性和软件的可维护性。 光有各种流程的思想是不够的,我们还要有一系列的工具来保证这些思想能够在实践中有效率地运作。软件开发很重要的一点不是看你能对多少理论讲的头头是道,还要看你对相关工具应用的如何,比如Java中单元测试要和JUnit的应用结合起来,建模要和Umbrello或StarUML的应用结合起来。编程学习是一个习而学的过程。 常见的开发流程有:

  • RUP(Rational Unified Process)
  • PSP(Personal Software Process )
  • TSP(Team Software Process )
  • Agile Process
  • ……

敏捷开发包括很多模式:
技术分享

其中,极限编程(eXtreme Programming,XP)是 是一种全新而快捷的软件开发方法。XP团队使用现场客户、特殊计划方法和持续测试来提供快速的反馈和全面的交流:

  • XP是以开发符合客户需要的软件为目标而产生的一种方法论
  • XP是一种以实践为基础的软件工程过程和思想
  • XP认为代码质量的重要程度超出人们一般所认为的程度
  • XP特别适合于小型的有责任心的、自觉自励的团队开发需求不确定或者迅速变化的软件

XP软件开发是什么样的通过 XP准则来表达:

  • 沟通 :XP认为项目成员之间的沟通是项目成功的关键,并把沟通看作项目中间协调与合作的主要推动因素。
  • 简单 :XP假定未来不能可靠地预测,在现在考虑它从经济上是不明智的,所以不应该过多考虑未来的问题而是应该集中力量解决燃眉之急。
  • 反馈 :XP认为系统本身及其代码是报告系统开发进度和状态的可靠依据。系统开发状态的反馈可以作为一种确定系统开发进度和决定系统下一步开发方向的手段。
  • 勇气:代表了XP认为人是软件开发中最重要的一个方面的观点。在一个软件产品的开发中人的参与贯穿其整个生命周期,是人的勇气来排除困境,让团队把局部的最优抛之脑后,达到更重大的目标。表明了XP对“人让项目取得成功”的基本信任态度。

一项实践在XP环境中成功使用的依据通过XP的法则呈现,包括:快速反馈、假设简单性、递增更改、提倡更改、优质工作。

XP软件开发的基石是XP的活动,包括:编码、测试、倾听、设计。

以测试为核心的开发流程:

技术分享

(二)编码标准

编写代码一个重要的认识是“程序大多时候是给人看的”,编程标准使代码更容易阅读和理解,甚至可以保证其中的错误更少。编程标准包含:具有说明性的名字、清晰的表达式、直截了当的控制流、可读的代码和注释,以及在追求这些内容时一致地使用某些规则和惯用法的重要性。

我们常见的是这样的代码:

技术分享

程序没有最基本的缩进,让人读起来很费劲,这个问题在Eclipse中比较容易解决,我们单击Eclipse菜单中的source->Format 或用快捷键Ctrl+Shift+F就可以按Eclipse规定的规范缩进,效果如下:

技术分享

根据代码逻辑加入一些空行,如下图:

技术分享

代码标准中很重要的一项是如何给包、类、变量、方法等标识符命名,能很好的命名可以让自己的代码立马上升一个档次。Java中的一般的命名规则有:

  • 要体现各自的含义
  • 包、类、变量用名词
  • 方法名用动宾
  • 包名全部小写,如:io,awt
  • 类名第一个字母要大写,如:HelloWorldApp
  • 变量名第一个字母要小写,如:userName
  • 方法名第一个字母要小写:setName
  • ...

 

有一些公司比如Google公开了自己的编码标准,可以作为学习不错的参考,大家参考一下范飞龙老师写的代码规范&代码风格,有兴趣的可以尝试如何在Eclipse中实践Google Java Style(中文版),也就是说如何做到“按一下快捷键Ctrl+Shift+F就可以让自己的代码符合Google Java Style(中文版)的要求”,完成后单独写一篇Blog,有加分的

(三)结对编程

结对编程是XP中的重要实践。在结对编程模式下,一对程序员肩并肩、平等地、互补地进行开发工作。他们并排坐在一台电脑前,面对同一个显示器,使用同一个键盘、同一个鼠标一起工作。他们一起分析,一起设计,一起写测试用例,一起编码,一起做单元测试,一起做集成测试,一起写文档等。 结对编程中有两个角色:

  • 驾驶员(Driver)是控制键盘输入的人。
  • 领航员(Navigator)起到领航、提醒的作用。

(五)重构

我们先看看重构的概念:

重构(Refactor),就是在不改变软件外部行为的基础上,改变软件内部的结构,使其更加易于阅读、易于维护和易于变更 。

重构中一个非常关键的前提就是“不改变软件外部行为”,它保证了我们在重构原有系统的同时,不会为原系统带来新的BUG,以确保重构的安全。如何保证不改变软件外部行为?重构后的代码要能通过单元测试。如何使其更加易于阅读、易于维护和易于变更 设计模式给出了重构的目标。

重构重要吗?你看看Eclipse菜单中有个refactor菜单就知道了,重构几乎是现代IDE的标配了:

技术分享

我们在编码标准中说“给标识符命名”是程序员一项重要技能,以前没有这个意识,现在知道了怎么办?没问题,上图中重构的第一项功能就是Rename,可以给类、包、方法、变量改名字。 例如这有个ABC类:

技术分享

这个类,类名,方法名和方法的参数名都有问题,没有注释的话是无法理解代码的。我们可以使用Eclipse中的重构功能来改名。修改方法是,用鼠标单击要改的名字,选择Eclipse中菜单中的Refactor->Rename...

 

重构完的效果如下:

技术分享

功能不变,代码水平立马上了一个档次,体会到命名的威力了吧?

学过C语言的学生学Java时常犯的毛病是不会封装,该用类的地方都用了结构体。比如要定义一个类Student,会出现这样的代码:

技术分享

Eclipse中菜单中的Refactor->Encapsulate Field...,如下图:

技术分享

技术分享

注意分析一下重构前后的代码变化:

技术分享

同样可以封装idage两个成员变量,结果如下:

技术分享

技术分享

上面第33行还是有问题的,每次打印学生信息都这么写代码违反了DRY原则,造成代码重复,正常的重构可以使用Eclipse中的Extract Method...,如下图:

技术分享

由于Java中所有的类都有个专门的toString方法,我们使用Eclipse中Source->Generate toString()... 给Student类产生一个toString方法

修改main的代码,结果如下:

技术分享

 

大家想一想,这样重构后有什么好处?重构有什么问题吗?

我们要修改软件,万变不离其宗,无非就是四种动机:

  • 增加新功能;
  • 原有功能有BUG;
  • 改善原有程序的结构;
  • 优化原有系统的性能 。

第一种和第二种动机,都是源于客户的功能需求,而第四种是源于客户的非功能需求。软件的外部质量,其衡量的标准就是客户对软件功能需求与非功能需求的满意度。它涉及到一个企业、一个软件的信誉度与生命力,因此为所有软件企业所高度重视。要提高软件内部质量,毫无疑问就是软件修改的第三个动机:改善原有程序的结构。它的价值是隐性的,并不体现在某一次或两次开发中,而是逐渐体现在日后长期维护的软件过程中。 高质量的软件,可以保证开发人员(即使是新手)能够轻易看懂软件代码,能够保证日后的每一次软件维护都可以轻易地完成(不论软件经历了多少次变更,维护了多少年),能够保证日后的每一次需求变更都能够轻易地进行(而不是伤筋动骨地大动)。要做到这几点其实并不容易,它需要我们持续不断地对系统内部质量进行优化与改进。这,就是系统重构的价值。 下面一个重要问题是哪些地方需要重构?有臭味道(Bad Smell)的代码。 什么是臭味道?想象一下你打开冰箱门,出来一股臭味道你就知道冰箱里有东西腐坏了,要清除了。代码一样有臭味道:

臭味行列中首当其冲的就是Duplicated Code(重复的代码)。如果你在一个以上的地点看到相同的程序结构,那么当可肯定:设法将它们合而为一,程序会变得更好。

  • 最单纯的Duplicated Code就是[同一个class内的两个方法含有相同表达式(expression)]。这时候你需要做的就是采用Extract Method提炼出重复的代码,然后让这两个地点都调用被提炼出来的那一段代码。
  • 另一种常见情况就是[两个互为兄弟(sibling)的subclasses内含有相同表达式]。要避免这种情况,只需要对两个classes都使用Extract Method,然后再对被提炼出的代码使用Pull Up Method,将它推入superclass内。
  • 如果代码之间只是类似,并非完全相同,那么就得运用Extract Method将相似部分和差异部分割开,构成单独一个方法。然后你可能发现或许可以运用Form Template Method获得一个Template Method设计模式。
  • 如果有些方法以不同的算法做相同的事,你可以择定其中较清晰的一个,并使用Substitute Algorithm将其它方法的算法替换掉。
  • 如果两个毫不相关的classes内出现Duplicaded Code,你应该考虑对其中一个使用Extract Class,将重复代码提炼到一个独立class中,然后在另一个class内使用这个新class。但是,重复代码所在的方法也可能的确只应该属于某个class,另一个class只能调用它,抑或这个方法可能属于第三个class,而另两个classes应该引用这第三个class。你必须决定这个方法放在哪儿最合适,并确保它被安置后就不会再在其它任何地方出现。

其他Bad Smell与相应的重构手法如下表所示:

技术分享

Eclipse中Refactor菜单中的重构手法的应用时机如下图所示:

技术分享

更完整的手法可以参考《重构》作者Martin Fowler的博客。Eclipse中基本手法的使用大家可以参考任何人都可以重构来进行学习实践。

一个完整的重构流程包括:

  1. 从版本控制系统代码库中Check out code
  2. 读懂代码(包括测试代码)
  3. 发现bad smell
  4. Refactoring
  5. 运行所有的Unit Tests
  6. 往代码库中Check in code

我们结合Git给出一个比较完整的例子。

(六)实践项目

1. 以结对编程的方式编写一个软件,Blog中要给出结对同学的Blog网址,可以拍照展现结对编程情况,可以参考一下其他学校的作业

队友blog网址:http://www.cnblogs.com/SUJUr/ 

2.代码


import java.awt.*;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.*;
import javax.swing.Timer;


public class Tetris extends JFrame {
public Tetris() {
Tetrisblok a = new Tetrisblok();
addKeyListener(a);
add(a);
}

public static void main(String[] args) {
Tetris frame = new Tetris();
JMenuBar menu = new JMenuBar();
frame.setJMenuBar(menu);
JMenu game = new JMenu("游戏");
JMenuItem newgame = game.add("新游戏");
JMenuItem pause = game.add("暂停");
JMenuItem goon = game.add("继续");
JMenuItem exit = game.add("退出");
JMenu help = new JMenu("帮助");
JMenuItem about = help.add("关于");
menu.add(game);
menu.add(help);
frame.setLocationRelativeTo(null);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setSize(220, 275);
frame.setTitle("Tetris内测版");
// frame.setUndecorated(true);
frame.setVisible(true);
frame.setResizable(false);

}
}

// 创建一个俄罗斯方块类
class Tetrisblok extends JPanel implements KeyListener {

// blockType 代表方块类型
// turnState代表方块状态
/**
* 代表方块类型
*/
private int blockType;
private int score = 0;

/**
* 代表方块状态
*/
private int turnState;

private int x;

private int y;

private int i = 0;

int j = 0;
int flag = 0;
// 定义已经放下的方块x=0-11,y=0-21;
int[][] map = new int[13][23];

// 方块的形状 第一组代表方块类型有S、Z、L、J、I、O、T 7种 第二组 代表旋转几次 第三四组为 方块矩阵
private final int shapes[][][] = new int[][][] {
// i
{ { 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0 } },
// s
{ { 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// z
{ { 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// j
{ { 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// o
{ { 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// l
{ { 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } },
// t
{ { 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 1, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0 } } };

/**
* 生成新方块的方法
*/
public void newblock() {
blockType = (int) (Math.random() * 1000) % 7;
turnState = (int) (Math.random() * 1000) % 4;
x = 4;
y = 0;
if (gameover(x, y) == 1) {

newmap();
drawwall();
score = 0;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "GAME OVER");
}
}

/**
* 画围墙
*/
public void drawwall() {
for (i = 0; i < 12; i++) {
map[i][21] = 2;
}
for (j = 0; j < 22; j++) {
map[11][j] = 2;
map[0][j] = 2;
}
}

/**
* 初始化地图
*/
public void newmap() {
for (i = 0; i < 12; i++) {
for (j = 0; j < 22; j++) {
map[i][j] = 0;
}
}
}

/**
* 初始化构造方法
*/
Tetrisblok() {
newblock();
newmap();
drawwall();
Timer timer = new Timer(1000, new TimerListener());
timer.start();
}

/**
* 旋转的方法
*/
public void turn() {
int tempturnState = turnState;
turnState = (turnState + 1) % 4;
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 1) {
}
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
turnState = tempturnState;
}
repaint();
}

/**
* 左移的方法
*/
public void left() {
if (blow(x - 1, y, blockType, turnState) == 1) {
x = x - 1;
}
;
repaint();
}

/**
* 右移的方法
*/
public void right() {
if (blow(x + 1, y, blockType, turnState) == 1) {
x = x + 1;
}
;
repaint();
}

/**
* 下落的方法
*/
public void down() {
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
y = y + 1;
delline();
}
;
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {
add(x, y, blockType, turnState);
newblock();
delline();
}
;
repaint();
}

/**
* 是否合法的方法
* @param x
* @param y
* @param blockType
* @param turnState
* @return
*/
public int blow(int x, int y, int blockType, int turnState) {
for (int a = 0; a < 4; a++) {
for (int b = 0; b < 4; b++) {
if (((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x
+ b + 1][y + a] == 1))
|| ((shapes[blockType][turnState][a * 4 + b] == 1) && (map[x
+ b + 1][y + a] == 2))) {

return 0;
}
}
}
return 1;
}

/**
* 消行的方法
*/
public void delline() {
int c = 0;
for (int b = 0; b < 22; b++) {
for (int a = 0; a < 12; a++) {
if (map[a][b] == 1) {

c = c + 1;
if (c == 10) {
score += 10;
for (int d = b; d > 0; d--) {
for (int e = 0; e < 11; e++) {
map[e][d] = map[e][d - 1];

}
}
}
}
}
c = 0;
}
}

/**
* 判断你挂的方法
* @param x
* @param y
* @return
*/
public int gameover(int x, int y) {
if (blow(x, y, blockType, turnState) == 0) {
return 1;
}
return 0;
}

/**
* 把当前添加map
* @param x
* @param y
* @param blockType
* @param turnState
*/
public void add(int x, int y, int blockType, int turnState) {
int j = 0;
for (int a = 0; a < 4; a++) {
for (int b = 0; b < 4; b++) {
if (map[x + b + 1][y + a] == 0) {
map[x + b + 1][y + a] = shapes[blockType][turnState][j];
}
;
j++;
}
}
}

/**
* 画方块的的方法
*/
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
// 画当前方块
for (j = 0; j < 16; j++) {
if (shapes[blockType][turnState][j] == 1) {
g.fillRect((j % 4 + x + 1) * 10, (j / 4 + y) * 10, 10, 10);
}
}
// 画已经固定的方块
for (j = 0; j < 22; j++) {
for (i = 0; i < 12; i++) {
if (map[i][j] == 1) {
g.fillRect(i * 10, j * 10, 10, 10);

}
if (map[i][j] == 2) {
g.drawRect(i * 10, j * 10, 10, 10);

}
}
}

}

/**
* 键盘监听
*/
public void keyPressed(KeyEvent e) {
switch (e.getKeyCode()) {
case KeyEvent.VK_DOWN:
down();
break;
case KeyEvent.VK_UP:
turn();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
right();
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
left();
break;
}

}

// 无用
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}

// 无用
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}

/**
* 定时器监听
* @author ***
*
*/
class TimerListener implements ActionListener {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {

repaint();
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 1) {
y = y + 1;
delline();
}
;
if (blow(x, y + 1, blockType, turnState) == 0) {

if (flag == 1) {
add(x, y, blockType, turnState);
delline();
newblock();
flag = 0;
}
flag = 1;
}
;
}
}
}

3.GUI界面

技术分享

4.实验报告中统计自己的PSP(Personal Software Process)时间

步骤耗时百分比
需求分析  半天  20%
设计  半天  20%
代码实现  一天  40%
测试  半天  20%
分析总结  

三、实验中遇到的问题

1.vim的使用

(1)保存及其他方法

第一级

当你安装好一个编辑器后,你一定会想在其中输入点什么东西,然后看看这个编辑器是什么样子。但vim不是这样的,按照下面的命令操作:

  • 启 动Vim后,vim在 Normal 模式下。
  • 让我们进入 Insert 模式,请按下键 i 。(陈皓注:你会看到vim左下角有一个–insert–字样,表示,你可以以插入的方式输入了)
  • 此时,你可以输入文本了,就像你用“记事本”一样。
  • 如果你想返回 Normal 模式,请按 ESC 键。

现在,知道如何在 Insert 和 Normal 模式下切换了。下面是一些命令:

  • i → Insert 模式,按 ESC 回到 Normal 模式.
  • x → 删当前光标所在的一个字符。
  • :wq → 存盘 + 退出 (:w 存盘, :q 退出)   (陈皓注::w 后可以跟文件名)
  • dd → 删除当前行,并把删除的行存到剪贴板里
  • p → 粘贴剪贴板

推荐:

  • hjkl (强例推荐使用其移动光标,但不必需) →你也可以使用光标键 (←↓↑→). 注: j 就像下箭头。
  • :help <command> → 显示相关命令的帮助。你也可以就输入 :help 而不跟命令。(陈皓注:退出帮助需要输入:q)

你能在vim幸存下来只需要上述的那5个命令,你就可以编辑文本了,你一定要把这些命令练成一种下意识的状态。于是你就可以开始进阶到第二级了。

当是,在你进入第二级时,需要再说一下 Normal 模式。在一般的编辑器下,当你需要copy一段文字的时候,你需要使用 Ctrl 键,比如:Ctrl-C。也就是说,Ctrl键就好像功能键一样,当你按下了功能键Ctrl后,C就不在是C了,而且就是一个命令或是一个快键键了,在VIM的Normal模式下,所有的键就是功能键了。这个你需要知道。

标记:

  • 下面的文字中,如果是 Ctrl-λ我会写成 <C-λ>.
  • 以 : 开始的命令你需要输入 <enter>回车,例如 — 如果我写成 :q 也就是说你要输入 :q<enter>.

第二级

上面的那些命令只能让你存活下来,现在是时候学习一些更多的命令了,下面是我的建议:(陈皓注:所有的命令都需要在Normal模式下使用,如果你不知道现在在什么样的模式,你就狂按几次ESC键)

  1. 各种插入模式
    • a → 在光标后插入
    • o → 在当前行后插入一个新行
    • O → 在当前行前插入一个新行
    • cw → 替换从光标所在位置后到一个单词结尾的字符
  2. 简单的移动光标
    • 0 → 数字零,到行头
    • ^ → 到本行第一个不是blank字符的位置(所谓blank字符就是空格,tab,换行,回车等)
    • $ → 到本行行尾
    • g_ → 到本行最后一个不是blank字符的位置。
    • /pattern → 搜索 pattern 的字符串(陈皓注:如果搜索出多个匹配,可按n键到下一个)
  3. 拷贝/粘贴 (陈皓注:p/P都可以,p是表示在当前位置之后,P表示在当前位置之前)
    • P → 粘贴
    • yy → 拷贝当前行当行于 ddP
  4. Undo/Redo
    • u → undo
    • <C-r> → redo
  5. 打开/保存/退出/改变文件(Buffer)
    • :e <path/to/file> → 打开一个文件
    • :w → 存盘
    • :saveas <path/to/file> → 另存为 <path/to/file>
    • :x, ZZ 或 :wq → 保存并退出 (:x 表示仅在需要时保存,ZZ不需要输入冒号并回车)
    • :q! → 退出不保存 :qa! 强行退出所有的正在编辑的文件,就算别的文件有更改。
    • :bn 和 :bp → 你可以同时打开很多文件,使用这两个命令来切换下一个或上一个文件。(陈皓注:我喜欢使用:n到下一个文件)

花点时间熟悉一下上面的命令,一旦你掌握他们了,你就几乎可以干其它编辑器都能干的事了。但是到现在为止,你还是觉得使用vim还是有点笨拙,不过没关系,你可以进阶到第三级了。

(2)创建文件时注意的问题

在学会vim的使用方法后发现仍找不到文件,如图

技术分享

才知道创建时命名错误。

四、实验总结

很享受和小伙伴合作的过程。开工前一定要分配好任务,布置好环境,让一些公用的东西统一起来,所以开工前的分配工作非常重要。

虽然这仅仅是一个小的程序,但是却能从中锻炼出来我们的团队合作性。

郑重声明:本站内容如果来自互联网及其他传播媒体,其版权均属原媒体及文章作者所有。转载目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。