unity纹理总结
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我们知道手游的表现力和美术密不可分,美术资源的滥用往往会导致大量的美术返工。所以根据游戏的需要制定合理的美术规格十分重要的。写这篇文章的目的在于解决两个问题。第一,美术作图有怎么样的规范,第二,图片unity怎么处理最好。
因为我们项目是2D项目,很少涉及3D模型,我们这里的美术资源就特指2D Texture。
特别的,我们在这里只研究texture type为sprite 的情况。因为场景中的object的component只有sprite render,而且这样也覆盖了gui。
首先介绍一下sprite的各个参数的简单含义。
Sprite Mode: single独立图片multiple 多张有关联图片,可以editor切割
Packing tag: 同样的tag可以在sprite packer中打包图集,pro only
Pixelstounit: 单元sprite像素数量,越大越精细,默认100
Pivot: 中心点,设计到rotate的时候特别要当心
Mipmaps: 多重纹理,内存多1/3。做3D的话建议详细了解一下
Fitermode: 被拉伸时候的填充模式
Maxsize: 图片大小
Format: 纹理格式
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