C++ 箭头-> 双冒号:: 点号.操作符区别

引用是C++中的概念,初学者容易把引用和指针混淆一起。 
一下程序中,n是m的一个引用(reference),m是被引用物(referent)。 
int m; 
int &n = m; 
n相当于m的别名(绰号),对n的任何操作就是对m的操作。 
所以n既不是m的拷贝,也不是指向m的指针,其实n就是m它自己。 

引用的规则: 

(1)引用被创建的同时必须被初始化(指针则可以在任何时候被初始化)。 
(2)不能有NULL引用,引用必须与合法的存储单元关联(指针则可以是NULL)。 
(3)一旦引用被初始化,就不能改变引用的关系(指针则可以随时改变所指的对象)。 

以下示例程序中,k被初始化为i的引用。 
语句k = j并不能将k修改成为j的引用,只是把k的值改变成为6。 
由于k是i的引用,所以i的值也变成了6。 
int i = 5; 
int j = 6; 
int &k = i; 
k = j; // k和i的值都变成了6; 

引用的主要功能是传递函数的参数和返回值。 

C++语言中,函数的参数和返回值的传递方式有三种:值传递、指针传递和引用传递。 

以下是"值传递"的示例程序。 

由于Func1函数体内的x是外部变量n的一份拷贝,改变x的值不会影响n, 所以n的值仍然是0。 
void Func1(int x) 

x = x + 10; 

... 
int n = 0; 
Func1(n); 
cout << "n = " << n << endl; // n = 0 

以下是"指针传递"的示例程序。 

由于Func2函数体内的x是指向外部变量n的指针,改变该指针的内容将导致n的值改变,所以n的值成为10。 
void Func2(int *x) 

(* x) = (* x) + 10; 

... 
int n = 0; 
Func2(&n); 
cout << "n = " << n << endl; // n = 10 

以下是"引用传递"的示例程序。 

由于Func3函数体内的x是外部变量n的引用,x和n是同一个东西,改变x等于改变n,所以n的值成为10。 
void Func3(int &x) 

x = x + 10; 

... 
int n = 0; 
Func3(n); 
cout << "n = " << n << endl; // n = 10 

对比上述三个示例程序,会发现"引用传递"的性质象"指针传递",而书写方式象"值传递"。 

实际上"引用"可以做的任何事情"指针"也都能够做,为什么还要"引用"这东西? 
答案是"用适当的工具做恰如其分的工作"。 

指针能够毫无约束地操作内存中的任何东西,尽管指针功能强大,但是非常危险。 

如果的确只需要借用一下某个对象的"别名",那么就用"引用",而不要用"指针",以免发生意外。

 

 

 

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首先介绍一下C++中的结构。对于一个结构来说,


struct MyStruct { 
int member_a; 
};


如果有个变量MyStruct s,那么使用其中的成员元素时可以用


s.member_a = 1;


如果采用指针方法访问,比如MyStruct * ps,那么同样的访问必须用箭头号:


ps->member_a = 1;



::只用在类成员函数和类成员变量中。比如,声明一个类:


class CA { 
public: 
int ca_var; 
int add(int a, int b); 
int add(int a); 
};


那么在实现这个函数时,必须这样书写:


int CA::add(int a, int b) 

return a + b; 
}


另外,双冒号也常常用于在类变量内部作为当前类实例的元素进行表示,比如:


int CA::add(int a) 

return a + ::ca_var; 
}


表示当前类实例中的变量ca_var。

 

c++中当定义类对象是指针对象时候,就需要用到->指向类中的成员;当定义一般对象时候时就需要用到"."指向类中的成员....... 
例如:

class A 

public 
play(); 
}


如果定义如下:


A *p则:p->play()使用; 左边是结构指针。
A p 则:p.paly()使用; 左边是结构变量。

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