Unity3D 学习教程 12 C# 发射炮弹

建立一个炮弹

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一个球体

双击脚本

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 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class acc : MonoBehaviour {
 5 
 6     // Use this for initialization
 7     public Transform Q;
 8     int speed=50;
 9     void Start () {
10 
11     }
12     
13     // Update is called once per frame
14     void Update () {
15         float x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * speed;//左右移动
16         float z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed;//    前后移动
17         //主摄像机物体    移动
18         transform.Translate(x,0,z);
19 
20         if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))
21         {
22             Transform n = (Transform)Instantiate(Q,transform.position,transform.rotation);
23             Vector3 f = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
24             n.rigidbody.AddForce(f*2000);
25         }
26 
27         print(x+"--"+z);
28     }
29 }

public Transform Q;

建立一个炮弹 Q  

Transform

Transform 变换

Inherits from Component,IEnumerable

Position, rotation and scale of an object.

物体的位置、旋转和缩放。

Every object in a scene has a Transform. It‘s used to store and manipulate the position, rotation and scale of the object. Every Transform can have a parent, which allows you to apply position, rotation and scale hierarchically. This is the hierarchy seen in the Hierarchy pane. They also support enumerators so you can loop through children using:

场景中的每一个物体都有一个Transform。用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。每一个Transform可以有一个父级,允许你分层次应用位置、旋转和缩放。可以在Hierarchy面板查看层次关系。他们也支持计数器(enumerator),因此你可以使用循环遍历子物体。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class example : MonoBehaviour {
public void Awake() {
foreach (Transform child in transform) {
child.position += Vector3.up * 10.0F;
}
}
}

参见:Physics 类.

Variables变量

  • The position of the transform in world space. 在世界空间坐标transform的位置。
  • Position of the transform relative to the parent transform. 相对于父级的变换的位置。
  • The rotation as Euler angles in degrees. 旋转作为欧拉角度。
  • The rotation as Euler angles in degrees relative to the parent transform‘s rotation. 旋转作为欧拉角度,相对于父级的变换旋转角度。
  • The red axis of the transform in world space. 在世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。
  • The green axis of the transform in world space. 在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。
  • The blue axis of the transform in world space. 在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。
  • The rotation of the transform in world space stored as a Quaternion. 在世界空间坐标物体变换的旋转角度作为Quaternion储存。
  • The rotation of the transform relative to the parent transform‘s rotation. 物体变换的旋转角度相对于父级的物体变换的旋转角度。
  • The scale of the transform relative to the parent. 相对于父级物体变换的缩放。
  • The parent of the transform. 物体变换的父级。
  • Matrix that transforms a point from world space into local space (Read Only). 矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。
  • Matrix that transforms a point from local space into world space (Read Only). 矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。
  • Returns the topmost transform in the hierarchy. 返回层次最高的变换。
  • The number of children the Transform has. 变换的子物体数量。
  • The global scale of the object (Read Only). 物体的全局缩放(只读)。

Functions函数

  • Moves the transform in the direction and distance of translation. 移动transform在translation的方向和距离。
  • Applies a rotation of eulerAngles.z degrees around the z axis, eulerAngles.x degrees around the x axis, and eulerAngles.y degrees around the y axis (in that order). 应用一个欧拉角的旋转角度,eulerAngles.z度围绕z轴,eulerAngles.x度围绕x轴,eulerAngles.y度围绕y轴(这样的顺序)。
  • Rotates the transform about axis passing through point in world coordinates by angle degrees. 按照angle度通过在世界坐标的point轴旋转物体。
  • Rotates the transform so the forward vector points at /target/‘s current position. 旋转物体,这样向前向量指向target的当前位置。
  • Transforms direction from local space to world space. 从自身坐标到世界坐标变换方向。
  • Transforms a direction from world space to local space. The opposite of Transform.TransformDirection. 变换方向从世界坐标到自身坐标。和Transform.TransformDirection相反。
  • Transforms position from local space to world space. 变换位置从自身坐标到世界坐标。
  • Transforms position from world space to local space. The opposite of Transform.TransformPoint. 变换位置从世界坐标到自身坐标。和Transform.TransformPoint相反。
  • Unparents all children. 所有子物体解除父子关系。
  • Finds a child by name and returns it. 通过名字查找子物体并返回它。
  • Is this transform a child of parent? 这个变换是父级的子物体?

Inherited members继承成员

Inherited Variables继承变量

  • The name of the object. //物体的名字
  • Should the object be hidden, saved with the scene or modifiable by the user? 物体是否被隐藏、保存在场景中或被用户修改?

Inherited Functions继承函数

  • Returns the instance id of the object. 返回物体的实例ID
  • Returns the name of the game object. 返回游戏物体的名称。

Inherited Class Functions继承类函数

  • Does the object exist? 物体是否存在?
  • Clones the object original and returns the clone. 克隆原始物体,并返回克隆的物体
  •  
  • Removes a gameobject, component or asset. 删除一个游戏物体、组件或资源
  • Destroys the object obj immediately. It is strongly recommended to use Destroy instead. 立即销毁物体obj,强烈建议使用Destroy代替。
  • Returns a list of all active loaded objects of Type type. 返回Type类型的所有激活的加载的物体列表
  • Returns the first active loaded object of Type type. 返回Type类型第一个激活的加载的物体。
  • Compares if two objects refer to the same 比较如果两个物体相同
  • Compares if two objects refer to a different object 比较如果两个物体不同
  • Makes the object target not be destroyed automatically when loading a new scene. 加载新场景的时候使目标物体不被自动销毁。

int speed=50;

是步长

if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0))

按下鼠标左键

Transform n = (Transform)Instantiate(Q,transform.position,transform.rotation);

创建一个新炮弹

Instantiate 是object类型  需要强制转换

Vector3 f = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

三维坐标 Vector3.forward 0 0 1 向前

n.rigidbody.AddForce(f*2000);

给跑断加力

 

最后

点击 摄像头 把炮弹拖向 定义的public的变量

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