HTML5之中国象棋,附带源码!

好久没写随笔了,好怀恋2013年的日子,因为现在不能回到过去了!

再见了 感谢你为我做的一切!

 

进入正题:HTML5之中国象棋

   很小就会下象棋了,  这是象棋的测试地址:点击我吧   然后点击里面的象棋

 

   图片:

  界面截图:

 

 

 

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原理:

  象棋由帅(将)、仕(士)、相(象)、车(车)、马(马)、炮(炮)、兵(卒)组成。
     公司也由许许多多的公司职员组成,现在我就简要分析一下公司人员组成的象棋原理。


     帅(将)无疑是决胜于千里之外,运筹帷幄之中的关键人物。在一个公司这样的位置应该是总经理或
者是董事长。他们虽然不直接参与项目的构建,但项目雏形的策划,拉关系(通路子)之类的金点子应该
都是计上心头,不然,公司不得不接受被社会所淘汰的命运。


     仕(士)、相(象)就是保卫帅(将)的斗士。对公司来说,应该属于那些创建公司初期的“开国元老”。他们也竭尽所能,发挥自己的长处,为公司不辞辛劳。他们虽地位、权力不及帅(将),

但少了他们的光杆司令必定自取灭亡,作用也不可低估。


     车(车)、马(马)、炮(炮)在象棋中属于攻守兼备的棋子,灵活自如,“来如影,去如风”。在公司中诸如:科长、组长、班长之类的人属于这类棋子。虽头脑、思想、能力不及总经理、董事长;但比那些新来公司的应届毕业生、跳槽员工,相对来说,更实用,更能体现自己的价值。俗话说:“他们属于社会中的中层干部”。各个部门的凝聚力、团队配合精神来说,对公司事关重要。


     兵(卒)在象棋中属于地位最低的棋子,基本属于可有可无的棋子。在公司中,这类人比较类似刚进入社会的应届毕业生,什么经验都没有,只有那些在校园里学到很教条的理论知识。需要高人的指点,有时候,则被嫉妒者任人摆布,命运多坎坷。


     会走象棋的人都知道,需要对这些棋子熟练运用,调配自如,不同的棋子应该走到最该走的那些点中,才能对最后的战局起到攻无不克,战无不胜的境地。公司则一样,需要用人的长处,把相关人员安排在他最擅长的地方,公司的前景才能灿烂无比,坚比中午12点的太阳。


     小卒虽然地位地位,能力不足。但千兵能挡一将,假如公司的某些做法太不得人心的话,纵然公司名身再高,不也会被拉下马来?世界排名前十的荷兰银行被一小小的私募起诉直至最后的拆分,这就是很好的一例。


     我们现在刚出社会没几年的人就似象棋中的小卒,命运几何?能力3分,处事3分,运气4分。希望大家都能在美好的2014交好运......    

部分代码

 

//人工智能初始化
AI.init = function(pace){
    var bill = AI.historyBill || com.gambit; //开局库
    if (bill.length){
        var len=pace.length;
        var arr=[];
        //先搜索棋谱
        for (var i=0;i< bill.length;i++){
            if (bill[i].slice(0,len)==pace) {
            arr.push(bill[i]);
            }
        }
        if (arr.length){
            var inx=Math.floor( Math.random() * arr.length );
            AI.historyBill = arr ;
            return arr[inx].slice(len,len+4).split("");
        }else{
            AI.historyBill = [] ;
        }
        
    }
     //如果棋谱里面没有,人工智能开始运作
    var initTime = new Date().getTime();
    AI.treeDepth=play.depth;
    //AI.treeDepth=4;
    
    AI.number=0;
    AI.setHistoryTable.lenght = 0

    var val=AI.getAlphaBeta(-99999 ,99999, AI.treeDepth, com.arr2Clone(play.map),play.my);
    //var val = AI.iterativeSearch(com.arr2Clone(play.map),play.my)
    if (!val||val.value==-8888) {
        AI.treeDepth=2;
        val=AI.getAlphaBeta(-99999 ,99999, AI.treeDepth, com.arr2Clone(play.map),play.my);
    }
    //var val = AI.iterativeSearch(com.arr2Clone(play.map),play.my);
    if (val&&val.value!=-8888) {
        var man = play.mans[val.key];
        var nowTime= new Date().getTime();
        com.get("moveInfo").innerHTML=‘<h3>AI搜索结果:</h3>最佳着法:‘+
                                        com.createMove(com.arr2Clone(play.map),man.x,man.y,val.x,val.y)+
                                        ‘<br />搜索深度:‘+AI.treeDepth+‘<br />搜索分支:‘+
                                        AI.number+‘个 <br />最佳着法评估:‘+
                                        val.value+‘分‘+
                                        ‘ <br />搜索用时:‘+
                                        (nowTime-initTime)+‘毫秒‘
        return [man.x,man.y,val.x,val.y]
    }else {
        return false;    
    }
}


//迭代加深搜索着法
AI.iterativeSearch = function (map, my){
    var timeOut=100;
    var initDepth = 1;
    var maxDepth = 8;
    AI.treeDepth=0;
    var initTime = new Date().getTime();
    var val = {};
    for (var i=initDepth; i<=maxDepth; i++){
        var nowTime= new Date().getTime();
        AI.treeDepth=i;
        AI.aotuDepth=i;
        var val = AI.getAlphaBeta(-99999, 99999, AI.treeDepth , map ,my)
        if (nowTime-initTime > timeOut){
            return val;
        }
    }
    return false;
}

//取得棋盘上所有棋子
AI.getMapAllMan = function (map, my){
    var mans=[];
    for (var i=0; i<map.length; i++){
        for (var n=0; n<map[i].length; n++){
            var key = map[i][n];
            if (key && play.mans[key].my == my){
                play.mans[key].x = n;
                play.mans[key].y = i;
                mans.push(play.mans[key])
            }
        }
    }
    return mans;
}

//取得棋谱所有己方棋子的着法
AI.getMoves = function (map, my){
    var manArr = AI.getMapAllMan (map, my);
    var moves = [];
    var foul=play.isFoul;
    for (var i=0; i<manArr.length; i++){
        var man = manArr[i];
        var val=man.bl(map);
        
        for (var n=0; n<val.length; n++){
            var x=man.x;
            var y=man.y;
            var newX=val[n][0];
            var newY=val[n][1];
             //如果不是长将着法
            if (foul[0]!=x || foul[1]!=y || foul[2]!=newX || foul[3]!=newY ){
                moves.push([x,y,newX,newY,man.key])
            }
        }
    }
    return moves;
}
//A:当前棋手value/B:对手value/depth:层级
AI.getAlphaBeta = function (A, B, depth, map ,my) { 
    //var txtMap= map.join();
    //var history=AI.historyTable[txtMap];
    //    if (history && history.depth >= AI.treeDepth-depth+1){
    //        return     history.value*my;
    //}
    if (depth == 0) {
        return {"value":AI.evaluate(map , my)}; //局面评价函数; 
     }
     var moves = AI.getMoves(map , my ); //生成全部走法; 
     //这里排序以后会增加效率

    for (var i=0; i < moves.length; i++) {
        
        
      //走这个走法;
        var move= moves[i];
        var key = move[4];
        var oldX= move[0];
        var oldY= move[1];
        var newX= move[2];
        var newY= move[3];
        var clearKey = map[ newY ][ newX ]||"";

        map[ newY ][ newX ] = key;
        delete map[ oldY ][ oldX ];
        play.mans[key].x = newX;
        play.mans[key].y = newY;
        
      if (clearKey=="j0"||clearKey=="J0") {//被吃老将,撤消这个走法; 
            play.mans[key]    .x = oldX;
            play.mans[key]    .y = oldY;
            map[ oldY ][ oldX ] = key;
            delete map[ newY ][ newX ];
            if (clearKey){
                 map[ newY ][ newX ] = clearKey;
                // play.mans[ clearKey ].isShow = false;
            }

            return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":8888};
            //return rootKey; 
      }else { 
          var val = -AI.getAlphaBeta(-B, -A, depth - 1, map , -my).value; 
            //val = val || val.value;
    
          //撤消这个走法;  
            play.mans[key]    .x = oldX;
            play.mans[key]    .y = oldY;
            map[ oldY ][ oldX ] = key;
            delete map[ newY ][ newX ];
            if (clearKey){
                 map[ newY ][ newX ] = clearKey;
                 //play.mans[ clearKey ].isShow = true;
            }
          if (val >= B) { 
                //将这个走法记录到历史表中; 
                //AI.setHistoryTable(txtMap,AI.treeDepth-depth+1,B,my);
                return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":B}; 
            } 
            if (val > A) { 
            A = val; //设置最佳走法; 
                if (AI.treeDepth == depth) var rootKey={"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":A};
            } 
        } 
     } 
    //将这个走法记录到历史表中; 
    //AI.setHistoryTable(txtMap,AI.treeDepth-depth+1,A,my);
    if (AI.treeDepth == depth) {//已经递归回根了
        if (!rootKey){
            //AI没有最佳走法,说明AI被将死了,返回false
            return false;
        }else{
            //这个就是最佳走法;
            return rootKey;
        }
    }
 return {"key":key,"x":newX,"y":newY,"value":A}; 
}

//奖着法记录到历史表
AI.setHistoryTable = function (txtMap,depth,value,my){
    AI.setHistoryTable.lenght ++;
    AI.historyTable[txtMap] = {depth:depth,value:value} 
}

//评估棋局 取得棋盘双方棋子价值差
AI.evaluate = function (map,my){
    var val=0;
    for (var i=0; i<map.length; i++){
        for (var n=0; n<map[i].length; n++){
            var key = map[i][n];
            if (key){
                val += play.mans[key].value[i][n] * play.mans[key].my;
            }
        }
    }
    //val+=Math.floor( Math.random() * 10);  //让AI走棋增加随机元素
    //com.show()
    //z(val*my)
    AI.number++;
    return val*my;
}

//评估棋局 取得棋盘双方棋子价值差
AI.evaluate1 = function (map,my){
    var val=0;
    for (var i in play.mans){
        var man=play.mans[i];
        if (man.isShow){
            val += man.value[man.y][man.x] * man.my;
        }
    }
    //val+=Math.floor( Math.random() * 10);  //让AI走棋增加随机元素
    //com.show()
    //z(val*my)
    AI.number++;
    return val*my;
}

 

 

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