HTML5物理游戏开发 - 越野山地自行车(二)创建一辆可操控的自行车
第二章又拖到现在才发布,话说本次更新离上次已经很久了。不知道大家还记得上一章讲的内容否?
在上一章中,我们创建了各式各样的地形,今天我们就在这个地形之上,创建一辆自行车,并让它受到我们的控制。首先放上一张截图:
没看过上一章的同学可以先移步到上一章。在了解上一章的内容之后,读起本章方可容易一些。
HTML5物理游戏开发 - 越野山地自行车(一)建立各式各样的地形
http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/19710537
※再次声明,本次开发用到了lufylegend.js开源html5游戏引擎和box2dweb物理引擎,请到官方网站下载使用。官方网站地址已在第一章中说过了。
一,基础知识
首先我们来科普几个知识,只有了解这些知识之后,读起下面的内容才不会感觉头疼。
1,如何使刚体移动
在box2dweb中,要想使刚体移动,不能单纯地改变x、y坐标。其一,这样会使你的游戏失去了物理运动的效果;其二,在box2dweb中,直接调整刚体的位置是一个十分不好的方法,会违背物理运动原理,只有在刚体创建前的时候才用这个方法。所以在我们的自行车创建出来以后,想要移动刚体,最好的方法就是给刚体施加一个力。
在box2dweb中,施加力的方法有:ApplyForce、ApplyImpulse、SetLinearVelocity。本次使用的只有ApplyForce。其余的几种可以暂且不管。如果你确实想了解的话,可以看看ladeng6666的这篇文章:让刚体听我的——ApplyForce、ApplyImpulse、SetLinearVelocity
ApplyForce的用法如下:
ApplyForce(vec, pos)
这个函数的第个一个参数是给物体施加力的向量(b2Vec2);第二个pos是施加的位置,一般不确定位置的时候就取物体的重心(可以用b2Body的GetWorldCenter获取)。
2,如何构造像自行车这样形状复杂的物体
如何构造像自行车这样形状复杂的物体确实是一个值得思考的话题。对我们而言,第一个出现在脑子里的想法就是创建一个多边形刚体。当然这样实现起来极其麻烦,而且不仅仅是麻烦,做到最后更扫兴的是使用这种方法弄出来的刚体碰撞检测有问题,换言之,一个原本是凹凸多边形的刚体,突然就成了柔体,碰在其他物体上就会渗入其他物体里,so qipa~
那到底应该怎么办呢?我们不妨假设自己就真正地在制作一辆自行车。首先,我们要把材料和工具准备好。材料就是几个木块,工具就是一个锤子,一把铁钉。接下来,我们要做的就是用锤子铁钉把几个木块组装起来就ok了。这样看起来虽然so easy,但是有朋友会问,在box2dweb里到哪里去找锤子铁钉呢?锤子铁钉在box2dweb里倒是真没有,不过有一个更先进的东西——关节(joint)。
在这里主要就是需要两种关节:旋转关节(用于把轮子和支架绑起来),焊接关节(用于把各个支架固定起来)。
这两个关节在box2dweb里的使用方法依然不是那么简单,因此同样用到了lufylegend.js的封装。接下来就对这几个关节的用法进行说明。
■setRevoluteJoint(b2BodyA, b2BodyB, limits, motors)
b2BodyA:表示物体A (b2Body对象,可以用LSprite的box2dBody属性获取)
b2BodyB:表示物体B(b2Body对象,可以用LSprite的box2dBody属性获取)
limits:表示旋转角度限制数组,这个数组的内容是:[最小角度,最大角度],它在这里可以限制旋转关节旋转的角度(可以不传)
motors:表示马达数组,这个数组的内容是:[力度,速度],马达可以有很多用途,在这里,它可以是关节自动进行旋转(可以不传)
示例:
var backLayer,cLayer; function main(){ LGlobal.setDebug(true); backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); LGlobal.box2d = new LBox2d(); cLayer = new LSprite(); cLayer.x = 300; cLayer.y = 390; backLayer.addChild(cLayer); cLayer.addBodyPolygon(600,10,0,5,0.4,0.2); //加入一个动态的圆形物体1 box01 = new LSprite(); box01.x = 250; box01.y = 200; backLayer.addChild(box01); box01.addBodyCircle(100,0,0,1,1,0.4,0.2); box01.setBodyMouseJoint(true); //加入一个静态的圆形物体2 box02 = new LSprite(); box02.x = 250; box02.y = 150; backLayer.addChild(box02); box02.addBodyCircle(10,0,0,0,1,0.4,0.2); //加入一个旋转关节 LGlobal.box2d.setRevoluteJoint(box01.box2dBody, box02.box2dBody ,[-360,720*5],[450,2]); }
■setWeldJoint (b2BodyA, b2BodyB)
b2BodyA:表示捆绑对象物体A(b2Body对象,可以用LSprite的box2dBody属性获取)
b2BodyB:表示捆绑对象物体B(b2Body对象,可以用LSprite的box2dBody属性获取)
示例:
var backLayer,cLayer; function main(){ LGlobal.setDebug(true); backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); LGlobal.box2d = new LBox2d(); cLayer = new LSprite(); cLayer.x = 300; cLayer.y = 390; backLayer.addChild(cLayer); cLayer.addBodyPolygon(600,10,0,5,0.4,0.2); //加入一个动态的圆形物体1 box01 = new LSprite(); box01.x = 200; box01.y = 100; backLayer.addChild(box01); box01.addBodyCircle(50,0,0,1,1,0.4,0.2); box01.setBodyMouseJoint(true); //加入一个动态的圆形物体2 box02 = new LSprite(); box02.x = 250; box02.y = 100; backLayer.addChild(box02); box02.addBodyCircle(50,0,0,1,1,0.4,0.2); box02.setBodyMouseJoint(true); //加入一个焊接关节 LGlobal.box2d.setWeldJoint(box01.box2dBody, box02.box2dBody); }
ok,基础知识差不多讲完了。进入正题吧。
二,修改Main类
上一章中的Main类大家还记得否?上次我没有加入真正的自行车,而是拿一个圆形小球在那里充当着,主要是给大家看看镜头跟随效果和各式各样的地形。这次既然要实现一个自行车,那么就要先把小球换掉,于是更改addBicycle函数,更新后如下:
Main.prototype.addBicycle = function(){ var s = this; //创建自行车对象 s.bicycleObj = new Bicycle(50,385); s.addChild(s.bicycleObj); };这里明显用到了Bicycle这个类。那么,我就立刻把笔尖指向Bicycle类吧,这个类是本章的重点内容,前面的基础讲解就是为这个类作铺垫的。
三,自行车类(Bicycle)
先看看构造器:
function Bicycle(sx,sy){ var s = this; base(s,LSprite,[]); /**初始坐标*/ s.sx = sx; s.sy = sy; /**刚体所属LSprite对象列表*/ s.bodyList = new Array(); /**添加左右移动力度向量*/ s.moveVec = new LStage.box2d.b2Vec2(); /**添加拉压操作力度向量*/ s.tcVec = new LStage.box2d.b2Vec2(); /**添加事件*/ //键盘按下事件 LEvent.addEventListener(window,LKeyboardEvent.KEY_DOWN,function(e){ s.onKeydown(e,s); }); //键盘松开事件 LEvent.addEventListener(window,LKeyboardEvent.KEY_UP,function(e){ s.onKeyup(e,s); }); //初始化 s.init(); }
构造器代码加入了详细的注释,所以我们直接进入讲解Bicycle的init函数。这是代码:
Bicycle.prototype.init = function(){ var s = this; var sx = s.sx; var sy = s.sy; /**轮子半径*/ var wheelR = 20; /**轮子之间的距离*/ var gapBetweenWheelAndWheel = 100; /**车手柄到轮子的距离*/ var gapBetweenWheelAndHandlebar = 50; /**车把尺寸*/ var handlebarWidth=20,handlebarHeight=5; /**座椅到轮子支架的距离*/ var gapBetweenWheelFrameAndSeat = 30; /**座椅尺寸*/ var seatWidth=30,seatHeight=5; /**支架尺寸*/ var frameSize = 10; /**加入支架*/ //轮子上的支架 var frameAObj = new LSprite(); frameAObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel/2; frameAObj.y = sy+frameSize/2; frameAObj.addBodyPolygon(gapBetweenWheelAndWheel,frameSize,1,5); world.addChild(frameAObj); s.bodyList.push(frameAObj); //车把到轮子的支架 var frameBObj = new LSprite(); frameBObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel-frameSize/2; frameBObj.y = sy-gapBetweenWheelAndHandlebar/2; frameBObj.addBodyPolygon(frameSize,gapBetweenWheelAndHandlebar,1,2); world.addChild(frameBObj); s.bodyList.push(frameBObj); /**加入车把*/ var handlebarObj = new LSprite(); handlebarObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel-handlebarWidth/2-frameSize; handlebarObj.y = sy-gapBetweenWheelAndHandlebar+handlebarHeight/2; handlebarObj.addBodyPolygon(handlebarWidth,handlebarHeight,1,.5); world.addChild(handlebarObj); s.bodyList.push(handlebarObj); /**加入座椅*/ //座椅到轮子支架的支架 var seatFrameObj = new LSprite(); seatFrameObj.x = sx+30; seatFrameObj.y = sy-gapBetweenWheelFrameAndSeat/2; seatFrameObj.addBodyPolygon(frameSize,gapBetweenWheelFrameAndSeat,1,1); world.addChild(seatFrameObj); s.bodyList.push(seatFrameObj); //座椅 var seatObj = new LSprite(); seatObj.x = sx+30; seatObj.y = sy-gapBetweenWheelFrameAndSeat-seatHeight/2; seatObj.addBodyPolygon(seatWidth,seatHeight,1,.5); world.addChild(seatObj); s.bodyList.push(seatObj); /**加入轮子*/ //左边轮子A var wheelAObj = new LSprite(); wheelAObj.x = sx-wheelR; wheelAObj.y = sy; wheelAObj.addBodyCircle(wheelR,wheelR,wheelR,1,2.5,.2,.4); world.addChild(wheelAObj); s.bodyList.push(wheelAObj); //右边轮子B var wheelBObj = new LSprite(); wheelBObj.x = sx+gapBetweenWheelAndWheel-wheelR; wheelBObj.y = sy; wheelBObj.addBodyCircle(wheelR,wheelR,wheelR,1,2.5,.2,.4); world.addChild(wheelBObj); s.bodyList.push(wheelBObj); /**添加关节*/ //轮子A和轮子支架的旋转关节 LStage.box2d.setRevoluteJoint(frameAObj.box2dBody, wheelAObj.box2dBody); //轮子B和轮子支架的旋转关节 LStage.box2d.setRevoluteJoint(frameAObj.box2dBody, wheelBObj.box2dBody); //车把到轮子的支架和轮子支架的焊接关节 LStage.box2d.setWeldJoint(frameAObj.box2dBody, frameBObj.box2dBody); //车把到轮子的支架和车把的焊接关节 LStage.box2d.setWeldJoint(handlebarObj.box2dBody, frameBObj.box2dBody); //轮子的支架和座椅的焊接关节 LStage.box2d.setWeldJoint(seatFrameObj.box2dBody, frameAObj.box2dBody); //座椅的支架和座椅的焊接关节 LStage.box2d.setWeldJoint(seatFrameObj.box2dBody, seatObj.box2dBody); /**遍历所有自行车零件刚体*/ for(var key in s.bodyList){ var obj = s.bodyList[key]; //加入鼠标拖动 if(obj.box2dBody)obj.setBodyMouseJoint(true); //设置对象名称 obj.name = "bicycle"; } /**设置主刚体*/ s.mainBody = frameAObj.box2dBody; /**设置拉压操作刚体*/ s.tcBody = wheelBObj.box2dBody; };这个函数看上去超长,但是逻辑却异常简单,大部分是重复的代码,再通过上面的基础讲解外加注释,看上去应该是无压力了吧,当然如果有不懂的,欢迎在本文下方留言。其中,我为了大家测试时的简化操作,给每一块刚体都设置了鼠标拖动,但是又由于刚体有很多,所以我把它们统统装在bodyList这个数组了,然后最后用遍历的方式给每一个刚体都设置了鼠标拖动。
最后来看看如何实现键盘操作。不难发现,在构造器里有这么一段代码:
/**添加事件*/ //键盘按下事件 LEvent.addEventListener(window,LKeyboardEvent.KEY_DOWN,function(e){ s.onKeydown(e,s); }); //键盘松开事件 LEvent.addEventListener(window,LKeyboardEvent.KEY_UP,function(e){ s.onKeyup(e,s); });在段代码里,我们还用到了onKeydown和onKeyup这两个函数。代码如下:
Bicycle.prototype.onKeydown = function(e,s){ var force = 50; switch(e.keyCode){ //向右 case 39: s.moveVec.x = force; break; //向左 case 37: s.moveVec.x = -force; break; //向上 case 38: s.tcVec.y = -force; break; //向下 case 40: s.tcVec.y = force; break; default: return; } /**施加移动的力*/ s.mainBody.ApplyForce(s.moveVec,s.mainBody.GetWorldCenter()); /**施加拉压的力*/ s.tcBody.ApplyForce(s.tcVec,s.tcBody.GetWorldCenter()); }; Bicycle.prototype.onKeyup = function(e,s){ /**清空力度相量*/ s.moveVec.SetZero(); s.tcVec.SetZero(); };
在这里我们用到了之前讲过的ApplyForce。之前讲的时候,没有具体讲第一个参数是因为没有实际用到讲了等于徒劳。现在可以看到,这个b2Vec2有x,y属性,这两个属性可以控制力的方向。x<0向左,x>0向右,y>0向下,y<0向上。
当然,tcVec和moveVec是两个不同的向量,也就是说控制的不是同一个效果。moveVec是控制移动自行车的,这个不用多说。而tcVec是用于拉、压自行车的,我们知道,当在游戏中要开翻车的时候,往往可以用拉、压的方式来操控自行车,使其重新平衡,这个tcVec就是干这活儿的。
BTW,如果你不知道tcBody和mainBody是什么,可以看看Bicycle里init函数的代码。
添加完键盘事件后,我们就可以通过方向键来控制自行车了。操作方式为:上-拉,下-压,左-后退,右-前进。大家可以打开本文最下方的测试链接进行测试。
ok,至此,运行一下代码,得到的就是本文最上方图片所示的效果了。(什么?太丑了?你指的是我还是这个游戏?这个游戏啊,没贴图当然丑呢。)
奉上源代码下载地址:http://files.cnblogs.com/yorhom/box2dBicycle%282%29.rar
测试地址:http://www.cnblogs.com/yorhom/articles/box2dweb_bike2.html
下一章预告:目前,咋们的自行车是金刚不坏之身,你怎么摔它,它就是摔不碎(除非你把显示器抱起来,然后使劲往地上摔)。但是这不科学对吧……所以在下一章,我们就来看看,如何把这个自行车摔得支离破碎,体无完肤。哈哈,尽情期待~
本章就先到这里了。如果文章有任何疏漏之处,欢迎指正。当然,有不懂之处也欢迎各位在本文下方留言,我会尽力回复大家的。
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