Unity3d 网络编程(一)(Unity3d内建网络Network介绍)

首先个人说说题外话,Unity3d使用的网络库核心是用C++实现的一款商业网络游戏引擎库,

RakNet。所以对于移动设备来说,用Unity3d来写服务器是完全可以的,并且内建网络库的各项功能封装完善。

对于一款ARGP都可以轻松的上手来写服务器,游戏对象的处理或者同步对象使用RPC,

对于一般的手游来说省了不少的麻烦事。

其网络性能也不亚于普通的HTTP传输协议


Unity3d中的内建网络核心是使用Network函数,使用Network可以创建一个服务器,

也可以建立一个到服务器的连接,使用Network.InitalizeServer(int maxConns, listenPort, boo useNat)来初始化一个服务器,

这里只是指定了本地服务器的端口,并没有指定ip地址,如果是本机,直接使用127.0.0.1即可。

如果电脑已经联网,Unity3d会指定公网IP地址,或者127.0.0.1,作为服务器默认连接地址。

如果服务器初始化成功,在Network的回调函数中,会调用

void OnServerInitialized(),如果初始化失败,直接报错误信息。


使用Network.Connect(ip, port)可以简单的连接到一个已经开始的服务端,如果连接服务器成功,则会回调

void OnConnectedToServer(), 如果连接服务器失败,则会回调

void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error),函数里面封装了错误信息。


并且对游戏对象的销毁处理也很方便,省了对服务器的压力。比如一个多人同时在线的网络,有一个即时游戏公告

希望在线的玩家以及当前不在线的玩家都可以看到,在使用Unity3d的内建功能当服务器时,可以直接缓存公告

直到玩家上线,然后给玩家展示。

还有比如,有玩家下线。对于当前玩家的游戏即时缓存已经没有了作用,并且会占用服务器的资源。

你可以在回调函数里直接销毁任何玩家有当前下线玩家信息的玩家。然后通知服务器自己来销毁。

这也是RPC的强大之处。

还有ARPG游戏中创建房间是一件比较麻烦头痛的事情,而在Unity3d内建网络库里,你可以直接迁移主机信息,

可以暂时将服务器由客户端来托管。还有网络数据同步回调,特别对NetworkView,可以说用Unity3d来写服务器

是一个很不错的选择。相信Unity3d,他不是一个免费软件。

自动写了一个简单的服务器创建与客户端连接的实例:

	public void StartSvr () {
		if (Network.peerType == NetworkPeerType.Disconnected) {
			print("start init & start svr.");

			Network.InitializeServer(32, port, false);
		}
	}

	public void StartUsr () {
//		if (Network.peerType == NetworkPeerType.Connecting) {
		print("svr running noramlize.");
		Network.Connect("192.168.6.185", port);
//		}
	}



	// callback state for svr
	void OnServerInitialized() {
		print("Server initialized and ready.");
	}

	void OnPlayerDisconnected(NetworkPlayer player) {
		Debug.Log("Clean up after player " + player);
		Network.RemoveRPCs(player);
		Network.DestroyPlayerObjects(player);
	}

	private int playerCount = 0;
	void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player) {
		Debug.Log("Player " + playerCount++ + " connected from " + player.ipAddress + ":" + player.port);
	}
	// callback svr end


	// callback state for usr
	void OnConnectedToServer() {
		Debug.Log("Connected to server");
	}

	void OnDisconnectedFromServer(NetworkDisconnection info) {
		if (Network.isServer)
			Debug.Log("Local server connection disconnected");
		else
			if (info == NetworkDisconnection.LostConnection)
				Debug.Log("Lost connection to the server");
		else
			Debug.Log("Successfully diconnected from the server");
	}

	void OnFailedToConnect(NetworkConnectionError error) {
		Debug.Log("Could not connect to server: " + error);
	}
	// callback usr end


:)

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