WebGL 启动加载触发更新流程分析
WebGL 启动加载触发更新流程分析
太阳火神的美丽人生 (http://blog.csdn.net/opengl_es)
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requestAnimFrame(tick);
此命令是 HTML5 中新增的用于替换定时器触发更新的命令,以实现动画更新,其后台实现有一特殊之处,是将页面上的动画进行合并再呈现,提供了很高的执行效率,且当当前页面标签离开未展现在屏幕上时,其自动暂停。
不妨试一试,打开一个 html5 的三维示例,展现的过程中,CPU 风扇在几分钟后会狂转不止;但将页面标签切换到其它页面,再过几分钟,CPU 风扇明显降速,发热也没那么大了。
不过还不清楚是 CPU 还是 GPU发热,如果能找一部台式机来测试,打开机箱盖子,摸一下两者的散热片温度前后变化应该就能很清楚了,或者用温度监测软件也可以查得到。
moonAngle 和 cubeAngle 是两个用于视图模型转换时使用的视角的变化值,这里通过动画更新,使其随时间的流逝,发生一定角度的旋转,以达到动态更新旋转的展示目的。
当仅保留 drawScene(); 这一句时,并不会呈现出内容来,而 animate(); 仅用于更新旋转角度,可以不考虑,那么 requestAnimFrame(tick); 这一句可能是确保其显示的一个必要条件;
然而,requestAnimFrame(tick); 在我的理解中,它仅用于触发执行 tick(); 方法本身,怎么会有这样致命的影响呢?
也许资源的延迟加载,可能需要定时刷新以达到更新各状态的最新结果吧。
这是否对于静态显示来说,资源消耗过大呢?又或者,我们是否可以以另一种方式,即加载完成触发的方式来考虑这个问题进行解决呢?
那么 JS 也许可以有这样的功能吧!也许 JQuery 对 JS 事件的封装可能会很好的解决这些问题,有待进一步研究,后文续补。
var lastTime = 0; function animate() { var timeNow = new Date().getTime(); if (lastTime != 0) { var elapsed = timeNow - lastTime; moonAngle += 0.05 * elapsed; cubeAngle += 0.01 * elapsed; } lastTime = timeNow; } function tick() { requestAnimFrame(tick); drawScene(); animate(); } function webGLStart() { var canvas = document.getElementById("lesson13-canvas"); initGL(canvas); // 清屏并启用深度测试 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.enable(gl.DEPTH_TEST); initShaders(); initBuffers(); initTextures(); tick(); }
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