HTML5 程序设计笔记(二)

Canvas API

1、HTML5 Canvas 概述
  1.1 历史

    Canvas的概念最初是由苹果公司提出的,用于在Mac OS X WebKit中创建控制板部件(dashboard widget)。在Canvas出现之前,开发人员若要在浏览器中使用绘图API,只能使用Adobe的Flash和SVG插件,或者只有IE才支持的VML,以及其他一些稀奇古怪的javascript技巧。

    SVG和Canvas对比

      "Canvas本质上是一个位图画布,其上绘制的图形是不可缩放的,不能像SVG图像那样可以被放大缩小。此外,用Canvas绘制出来的对象不属于页面DOM结构或者任何明明空间——这点被认为是一个缺陷。SVG图像却可以在不同的分辨率下流畅地缩放,并且支持单击检测(能检测到鼠标单击图像上的哪个点)。

      既然如此,为什么WHATWG的HTML5归法不使用SVG呢?尽管Canvas有明显的不足,但HTML Canvas API有两个方面优势可以弥补:首先,不需要将所绘制图像中的每个图元当作对象存储,因此执行性能非常好;其次,在其他编程语言现有的优秀二维绘图API的基础上实现Canvas API相对来说比较简单。

  1.2 Canvas 是什么

    在网页上使用canvas元素时,他会创建一块矩形区域。默认情况下该矩形区域宽为300像素,高为150像素,但也可以自定义具体的大小或者设置canvas元素的其他特性。

     1 <canvas></canvas> 

    在页面假如了canvas元素后,我们便可以通过javascript来自由的控制它。可以在其中添加图片、线条、以及文字,也可以在里面绘图,甚至还可以加入高级动画。

    使用canvas变成,首先要获取其上下文(content)。接着在上下文中执行动作,最后将这些动作应用到上下文中。可以将canvas的这种编辑方式想象成为数据库事务:开发人员先发起一个事务,然后执行某些操作,最后提交事务。

  1.3 canvas坐标

    canvas中的坐标是从左上角开始的,x轴沿着水平方向(按像素)向右延伸,y轴沿着垂直方向向下延伸。左上角的坐标为x=0,y=0的点称作原点。

  1.4 什么情况下不用canvas

    在某些情况下,如果其他元素已经够用了,就不应该再使用canvas元素。例如,用canvas元素在HTML页面中动态绘制所有不同的标题,就不如直接使用标题样式(H1、H2等),他们所实现的效果是一样的。

  1.5 替代内容

    访问页面的时候,如果浏览器不支持canvas元素,或者不支持HTML5 Canvas API中的某些特性,那么开发人员最好提供一份替代代码。例如,开发人员可以通过一张替代图片或者一些说明性的文字告诉访问者,使用最新的浏览器可以获得更佳的浏览效果。   

1 <canvas>
2     Update your browser to enjoy canvas!
3 </canvas>

 

     canvas元素的可访问性怎么样?

      “提供替代图像或替代文本引出了可访问性这个话题——很遗憾,这是HTML5 Canvas规范中明显的缺陷。例如,没有一种原生方法能够自动为已插入到canvas中的图片生成用于替换的文字说明。同样,也没有原生方法可以生成替代文字以匹配由Canvas Text API动态生成的文字。”

    Canvas API的未来迭代中,可能会包含与Canvas显示相关的可聚焦的子区域以及他们之间的交互控制。但是,如果你的图像显示需要显著的交互行为,那么可以考虑使用SVG代替Canvas API。SVG也用于绘制,而且他整合了浏览器的DOM。

  1.6 CSS 和canvas

    同大多数HTML元素一样,canvas元素也可以通过应用css的方式来增加边框,设置内边距、外边距等,而且一些css属性还可以被canvas内的元素继承。比如字体样式,在canvas内添加的文字,其样式默认同canvas元素本身是一样的。

    此外,在canvas中为context设置属性同样要遵从css语法。例如,对context应用颜色和字体样式,跟在任何HTML和CSS文档中使用的语法完全一样。

  1.7 浏览器对HTML5 Canvas的支持情况

    随着IE9的到来,所有浏览器厂商现在都提供了对HTML5 Canvas的支持,而且他已被大多数用户所掌握。

 

2、使用HTML5 Canvas API
  2.1 检测浏览器支持情况

    在创建HTML5 canvas元素之前,首先要确保浏览器能够支持它。如果不支持,就需要为那些古董级浏览器提供一些替代文字。

1 try
2 {
3     document.createElement("canvas").getContext("2d");
4     document.getElementById("support").innerHTML = "HTML5 Canvas is supported in your browser"  ;
5 }
6 catch(e)
7 {
8     document.getElementById("support").innerHTML = "HTML5 Canvas is not supported in your browser";
9 }

 

    上面的代码试图创建一个canvas对象,并且获取其上下文。如果发生错误,则可以捕获错误,进而得知该浏览器不支持canvas。页面中预先放入了ID为support的元素,通过以适当的信息更新该元素的内容,可以反应出浏览器的支持情况。

  2.2 在页面中假如canvas
1 <canvas height="200" width="200"></canvas>

 

    以上代码会在页面上显示出一块200 × 200 像素的“隐藏”区域。假如要为其增加一个边框,用标准CSS边框属性来设置。

1 <canvas id="diagonal" style="border:1px solid;" width="200" height="200"></canvas>

 

    注意,上面的代码中增加了一个值为“diagonal”的ID特性,这么做的意义在于以后的开发过程中可以通过ID来快速找到该canvas元素。

 1 <script>
 2     function drawDiagonal(){
 3         //取得canvas元素及绘图上下文
 4         var canvas = document.getElementById(‘diagonal‘);
 5         var context = canvas.getContext(‘2d‘);
 6 
 7         //用绝对坐标来创建一条路径
 8         context.beginPath();
 9         context.moveTo(70, 140);
10         context.lineTo(140, 70);
11 
12         //将这条线绘制到canvas
13         context.stroke();
14     }
15 
16     window.addEventListener("load", drawDiagonal, true);
17 </script>

 

    首先通过引用特定的canvas ID值来获取对canvas对象的访问权。这段代码中的ID就是diagonal。接着定义一个context变量,调用canvas对象的getContext方法,并传入希望使用的canvas类型。其中,"2d" 为2D、 "webgl"为3D。

    接下来,基于这个上下文执行画线的操作。代码中调用了三个方法——beginPath、moveTo、lineTo,传入了这条线的起点和终点的坐标。

    方法moveTo和lineTo实际上并不画线,而是在结束canvas操作的时候,通过调用context.stroke()方法完成线条的绘制。moveTo(x, y),将上下文移动到坐标指定点;lineTo(x, y),从指定点画线至目标点。

    从上面的代码可以看出,canvas中所有的操作都是通过上下文对象来完成的。只有当对路径应用绘制(stroke)或填充(fill)方法时,结果才会显示出来。否则,只有在显示图像、显示文本或者绘制、填充和清除矩形框的时候,canvas才会马上更新。

 

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