[WebGL入门]五,矩阵的基础知识
注:文章译自http://wgld.org/,原作者杉本雅広(doxas),文章中如果有我的额外说明,我会加上[lufy:],另外,鄙人webgl研究还不够深入,一些专业词语,如果翻译有误,欢迎大家指正。
不是让你到店前面排队
lufy:你一定奇怪,为什么叫这个题目,因为日语中的矩阵叫做“行列”,所以作者就给读者们开了个玩笑,我就这么直接翻译了,大家知道什么意思就行了。
在3D渲染的世界里,会很频繁的用到矩阵。
这里所说的矩阵,是数学里的矩阵。英语中叫做Matrix。
矩阵虽然听起来好像很简单,矩阵也有很多种,而且计算方法非常难或者说非常麻烦。简单的说,矩阵就是把数字像箱子一样排列,将数字横竖排列起来就形成了矩阵。在平常的生活中是用不到的,但是在3D渲染的世界中却是不可缺少的一个元素。
为什么需要矩阵
虽然说矩阵在3D渲染中不可缺少,但是可能完全没有接触过它的人也不在少数。那为什么矩阵如此重要呢?
模拟三维空间,需要非常多的计算。什么样的东西,在哪里,什么角度,大小如何,只绘制想要绘制的模型数等等,都需要进行非常复杂且大量的计算。
矩阵就是像刚才说的那样,把数字按照行和列排列起来,在实际应用中,一个矩阵中可以包含很多的情报。
比如说,想要绘制的模型在世界的什么位置放置着,是否发生了旋转,是否进行了放大和缩小,摄影的镜头在什么位置,镜头的方向如何,最终成像后的画面的横竖比例如何......等等,这些情报都可以用一个矩阵来表示。
如果你看了前面的文章(三,3D绘图的基础知识),并且你是个细心的人的话,应该注意到了吧,模型在世界的什么位置,镜头的方向等,前面都已经介绍过了。
也就是说,模型坐标变换,视图坐标变换,投影坐标变换,这些一连串的坐标变换如果使用矩阵的话,就可以在一个矩阵中完成所有的坐标变换处理。不管怎么说,为什么矩阵这么重要,大家应该大概了解了吧。主要是,矩阵的计算效率很高,而且及其便利。
3D渲染和矩阵
上面说矩阵是由数字组合起来的,那么矩阵到底是个什么东西呢?
矩阵虽然有很多种,其中的一种叫做方阵。就是行数和列数相同的矩阵。
上面这样的矩阵,就叫做方阵。
这样的方阵,一般的3D渲染的世界中使用的是4x4的矩阵。就像刚刚给的图一样,行和列都是4个元素组成,这就是3D渲染中使用的矩阵的类型。
那为什么不是3x3的方阵或者其他的矩阵,而偏偏是4x4的方阵,这是有原因的。不过,现在先不用在意这些。只要先记住,矩阵是能够让3D渲染中的计算变的简单的一个机制就行了。
矩阵完全是数学的话题,所以理解起来可能非常的难。虽然说,最好是仔细的学一下,但是现在的阶段,只需要知道矩阵是个什么东西就可以了。*实际上,我也不是数学专业,也不可能对矩阵的每一个细节都完全理解。
实际3D渲染的时候,像上面说的那样,准备好模型坐标变换,视图坐标变换,投影坐标变换的各个矩阵。再具体一点,就是准备好各种坐标变换的矩阵,然后相乘。将最终得到的矩阵传给WebGL的顶点着色器。
顶点着色器从传过来的矩阵中,获取到模型的坐标,加工到画面上显示出来。也就是说,操作坐标变换的矩阵,就可以决定模型在画面上如何绘制。
矩阵能做什么
前面也说了,坐标变换有模型变换,视图变换,投影变换等多种。
矩阵可以将上面提到的变换保存起来,比如,如果是模型变换的矩阵,想要绘制的3D模型的位置,扩大缩小,以及旋转等信息,都可以定义在一个矩阵中。视图变换矩阵,镜头的位置,镜头的方向,以及镜头对准了哪个点(注视点)等可以定义在一个矩阵中。投影变换矩阵的话,显示的横竖比例和视角等信息可以定义在一个矩阵中。
而且,这三个矩阵可以相互组合,最终得出的变换矩阵传给着色器,但是这里需要注意一点,如果是普通的数学计算,相乘的时候,不需要注意相乘的顺序,比如2x3等于6,3x2也等于6。但是矩阵的话,根据相乘的顺序得出的结果是不同的。因为矩阵的这种性质,所以进行模型,视图,投影的矩阵相乘的时候,要特别注意相乘的顺序。
到实际写程序的时候,我会进一步详细说明,首先要记住矩阵相乘的顺序非常的重要。
总结
好了,说了这么多,对矩阵也多少有些了解了吧。
这次,不是让你完全理解矩阵,就是先介绍一下,如果要阵的讲解矩阵的话,你必须一个脚踩进数学世界的大门才行。
进行3D渲染,矩阵是不可缺少的,而且要彻底理解矩阵是非常难的。所以现在先明白一下矩阵到底是个什么东西就行了。
以后,我有可能会专门进行矩阵的讲解,首先,简单理解一下就好。重要的是,比起零基础,先来知道一下矩阵的用处。如果有兴趣的话,网上有很多相关的介绍,理解的越深肯定越好。如果有时间的话,可以先自己看一下。
下一次,介绍一下3D中的术语顶点和多边形。
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