three.js 源码注释(十四)Math/Sphere.js
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.
以下代码是THREE.JS 源码文件中Math/Sphere.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode/blob/master/Three.js
// File:src/math/Sphere.js /** * @author bhouston / http://exocortex.com * @author mrdoob / http://mrdoob.com/ */ /* ///Sphere对象的构造函数.用来在三维空间内创建一个球体对象.Sphere对象的功能函数采用 ///定义构造的函数原型对象来实现. /// /// 用法: var center = new Vector3(0,0,0),radius = 5; var sphere = new Sphere(center,radius); ///创建一个圆心是0,0,0半径是5的球体. */ ///<summary>Sphere</summary> ///<param name ="center" type="Vector3">中心点坐标值</param> ///<param name ="radius" type="Number">Number球体半径</param> THREE.Sphere = function ( center, radius ) { this.center = ( center !== undefined ) ? center : new THREE.Vector3(); //赋值或者初始化center this.radius = ( radius !== undefined ) ? radius : 0; //赋值或者初始化radius }; /**************************************** ****下面是Sphere对象提供的功能函数. ****************************************/ THREE.Sphere.prototype = { constructor: THREE.Sphere, //构造器,返回对创建此对象的Sphere函数的引用 /* ///set方法用来从新设置球体的起始点,结束点,center,radius坐标值.并返回新半径,坐标值的球体. */ ///<summary>set</summary> ///<param name ="center" type="Vector3">中心点坐标值</param> ///<param name ="radius" type="Number">Number球体半径</param> ///<returns type="Sphere">返回新半径,坐标值的球体</returns> set: function ( center, radius ) { this.center.copy( center ); this.radius = radius; return this; //返回新半径,坐标值的球体 }, /* ///setFromPoints方法通过获得Vector3对象组成的points数组中的到圆心距离最大的值重新设置球体的半径,通过可选参数optionalCenter用来设置球体的圆心.并返回新半径,坐标值的球体. /// NOTE:注意如果给setFromPoints()方法设置了optionalCenter参数,points数组中数值到圆心的距离将会改变. */ ///<summary>setFromPoints</summary> ///<param name ="points" type="Vector3Array">Vector3对象组成的points数组</param> ///<param name ="optionalCenter" type="Vector3">可选参数,接收返回结果,球体的中心点</param> ///<returns type="Sphere">返回新半径,坐标值的球体</returns> setFromPoints: function () { var box = new THREE.Box3(); return function ( points, optionalCenter ) { var center = this.center; if ( optionalCenter !== undefined ) { center.copy( optionalCenter ); } else { box.setFromPoints( points ).center( center ); } var maxRadiusSq = 0; for ( var i = 0, il = points.length; i < il; i ++ ) { maxRadiusSq = Math.max( maxRadiusSq, center.distanceToSquared( points[ i ] ) ); //求points数组中到圆心的最大值并赋值给maxRadiusSq } this.radius = Math.sqrt( maxRadiusSq ); return this; //返回新半径,坐标值的球体 }; }(), /* ///copy方法用来复制球体的圆心,半径,center,radius值.返回新半径,坐标值的球体 */ ///<summary>copy</summary> ///<param name ="sphere" type="Sphere">球体</param> ///<returns type="Sphere">返回新半径,坐标值的球体</returns> copy: function ( sphere ) { this.center.copy( sphere.center ); this.radius = sphere.radius; return this; //返回新半径,坐标值的球体 }, /* ///empty方法用来判断球体的半径是否小于等于0,用来判断空间中半径是0,或者小于0的球体. */ ///<summary>empty</summary> ///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns> empty: function () { return ( this.radius <= 0 ); //返回true 或者 false }, /* ///containsPoint方法用来获得参数point(一个Vector3的三维点坐标)是否在当前球体内. */ ///<summary>containsPoint</summary> ///<param name ="point" type="Vector3">一个Vector3的三维点坐标</param> ///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns> containsPoint: function ( point ) { return ( point.distanceToSquared( this.center ) <= ( this.radius * this.radius ) ); //返回true 或者 false }, /* ///distanceToPoint方法用来获得三维空间内一点到Sphere球体对象表面的最小长度. */ ///<summary>distanceToPoint</summary> ///<param name ="point" type="Vector3">一个三维空间内的Vector3的三维点坐标</param> ///<returns type="Number">返回三维空间内一点到Sphere球体对象表面的最小长度.</returns> distanceToPoint: function ( point ) { return ( point.distanceTo( this.center ) - this.radius ); //返回三维空间内一点到Sphere球体对象表面的最小长度. }, /* ///intersectsSphere方法获取当前球体是否与参数sphere球体对象相交,返回true 或者 false */ ///<summary>intersectsSphere</summary> ///<param name ="sphere" type="Sphere">一个Sphere的球体</param> ///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns> intersectsSphere: function ( sphere ) { var radiusSum = this.radius + sphere.radius; return sphere.center.distanceToSquared( this.center ) <= ( radiusSum * radiusSum ); //返回true 或者 false }, /* ///clampPoint方法用来通过参数point收缩球体.如果point在球体外,强制将point设置到球体表面,如果point在球体内,重新设置球体半径为point到当前球体半径的距离. */ ///<summary>clampPoint</summary> ///<param name ="point" type="Vector3">一个Vector3的三维点坐标</param> ///<param name ="optionalTarget" type="Vector3">可选参数,接收返回结果,返回剪裁过的边界点</param> ///<returns type="Vector3">返回剪裁过的边界点.</returns> clampPoint: function ( point, optionalTarget ) { var deltaLengthSq = this.center.distanceToSquared( point ); var result = optionalTarget || new THREE.Vector3(); result.copy( point ); if ( deltaLengthSq > ( this.radius * this.radius ) ) { result.sub( this.center ).normalize(); result.multiplyScalar( this.radius ).add( this.center ); } return result; // 返回剪裁过的边界点 }, /* ///getBoundingBox方法返回当前球体的Box3立方体边界(这里应该外切于球体的一个立方体) /// 与Box3类中的getBoundingSphere()方法对应. */ ///<summary>getBoundingBox</summary> ///<param name ="optionalTarget" type="THREE.Box3()">可选参数,THREE.Box3()立方体对象,用来接收返回值</param> ///<returns type="THREE.Sphere()">返回当前球体的Box3立方体边界(这里应该外切于球体的一个立方体)</returns> getBoundingBox: function ( optionalTarget ) { var box = optionalTarget || new THREE.Box3(); box.set( this.center, this.center ); box.expandByScalar( this.radius ); return box; //返回当前球体的Box3立方体边界(这里应该外切于球体的一个立方体) }, /* ///applyMatrix4方法通过传递matrix(旋转,缩放,移动等变换矩阵)对当前Sphere球体对象的圆心和半径,应用变换. */ ///<summary>applyMatrix4</summary> ///<param name ="matrix" type="Matrix4">(旋转,缩放,移动等变换矩阵</param> ///<returns type="Boolean">返回变换后的球体.</returns> applyMatrix4: function ( matrix ) { this.center.applyMatrix4( matrix ); this.radius = this.radius * matrix.getMaxScaleOnAxis(); return this; //返回变换后的球体. }, /* ///translate方法用来通过参数offset,移动当前球体的位置. */ ///<summary>translate</summary> ///<param name ="offset" type="Vector3">偏移量</param> ///<returns type="Boolean">返回新半径,坐标值的球体</returns> translate: function ( offset ) { this.center.add( offset ); return this; //返回新半径,坐标值的球体 }, /* ///equals方法用来获得参数sphere(一个Sphere的球体)是否与当前球体完全相等,即圆心和半径相等. */ ///<summary>equals</summary> ///<param name ="sphere" type="Sphere">一个Sphere的球体</param> ///<returns type="Boolean">返回true 或者 false</returns> equals: function ( sphere ) { return sphere.center.equals( this.center ) && ( sphere.radius === this.radius ); //返回true 或者 false }, /*clone方法 ///clone方法克隆一个球体对象. */ ///<summary>clone</summary> ///<returns type="Sphere">返回球体对象</returns> clone: function () { return new THREE.Sphere().copy( this ); //返回球体对象 } };
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
以下代码是THREE.JS 源码文件中Math/Line3.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode/blob/master/Three.js
郑重声明:本站内容如果来自互联网及其他传播媒体,其版权均属原媒体及文章作者所有。转载目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。