论qt图片编辑。没有用户,只能复制粘贴了(原文地址:http://www.cnblogs.com/s_agapo/archive/2012/03/14/2395603.html)
(一)QPixmap和QImage的区别
http://www.thisisqt.com/forum/viewthread.php?tid=267
QPixmap是专门为绘图而生,当需要绘制图片时你需要使用QPixmap。QImage则是为I/O,为图片像素访问以及修改而设计的。如果你 想访问图片的像素或是修改图片像素,则需要使用QImage,或者借助于QPainter来操作像素。另外跟QImage不同是,QPixmap跟硬件是 相关的,如X11, Mac 以及 Symbian平台上,QPixmap 是存储在服务器端,而QImage则是存储在客户端,在Windows平台上,QPixmap和QImage都是存储在客户端,并不使用任何的GDI资 源。
相信大家更关心的是谁比较快,哈哈,现在来总结一下:
在X11, Mac 以及 Symbian平台上,QImage: 因为它是存储在客户端,往QImage上绘图比较快,但显示它则比较慢。QPixmap: 因为它是存储在服务器端,往QPixmap上绘图比较慢,但显示它则比较快。但在Windows平台上则是是一样的,因为它们都存储在客户端。
Qt上图片处理使用QPixmap和QImage时最多了,不过既然谈到图片了,我们把其他几个图片处理类也说一下:
QBitmap只是一个继承于QPixmap的简单类,它可以确保图片深度为1。
QBitmap是QPixmap的子类,提供单色图像,可以用来制作游标(QCursor)或者笔刷(QBrush)。
QPicture是一个绘画设备类,它记录了并可以重演QPainter的命令。你可以使用QPainter的begin()方法,指定在 QPicture上绘图,使用end()方法结束绘图,使用QPicture的save()方法將QPainter所使用过的绘图指令存至档案。要重播绘 图指令的话,建立一個QPicture,使用load()方法载入绘图指令的档案,然后在指定的绘图裝置上绘制QPicture:
(二)QImage与QPixmap完全解析
http://www.civilnet.cn/bbs/browse.php?topicno=4691
//dangerous should not be used, cannot display earth.png,
//but if we change earth.png to a smaller image e.g. apple.png, apple.png can be displayed
QPixmap pixmap;
pixmap.load( ":/pics/earth.png" );
label->setPixmap( pixmap );
和
//dangerous should not be used, cannot display earth.png,
//but if we change earth.png to a smaller image e.g. apple.png, apple.png can be displayed
QPixmap pixmap;
pixmap.load( ":/pics/earth.png" );
QPainter painter(this);
painter.drawPixmap(0,0, pixmap);
大 家认为这两段代码有什么问题吗? 看起来好像没什么问题啊。是的,在Windows操作系统上是没有问题的。问题是我们做的是Qt for Symbian! 手机上的资源本来就是比较紧缺的,所以我们使用的时候就需要更加注意。 Qt 为我们提供了四个处理图像的类:QImage,QPixmap,QBitmap 和QPicture。其中前两个是最常使用的。
本文就通过一个例子,一步一步为大家讲解QImage与QPixmap的使用奥秘,在此过程中为大家揭示以上代码存在的缺陷。
首先需要知道的是QPixmap的具体实现是依赖于系统的。在Symbian系统上QPixmap是被存放在Server端的。
目前的Qt会把QPixmap都存储在graphics memory中,这明显是依赖硬件的。因此我们对QPixmap的使用需要格外注意。这也正是以上两段代码存在问题的根源。
那么Qt为什么要这么做呢?很简单,设计之初QPixmap就是用来加速显示的,例如我们在paint的时候用QPixmap就会比用其他类的效果好许多。
现在回到我们最初的问题,以上代码到底有什么问题呢?我们可以先用本文提供的例子程序做个试验。当使用上述代码显示较小图片的时候(比如例子程序中的background.png 和apple.png)是没有问题的,图片都能在手机上正确显示。
但是当我们把图片换成一副较大图片287KB,1058 x 1058的“earth.png”的时候就出现问题了,图片无法显示,程序的界面是一片空白。
据测算,“earth.png”被完全解码后存储在graphics memory中会占用大约4.3MB的空间。如果此时还有其他加载的窗口和QPixmap,很可能就没有空间了。
那么安全和正确的方法应该是什么呢?答案是我们需要用QImage做一下预处理:
//correct and recommended way
QImage image;
image.load( ":/pics/earth.png" );
QPainter painter(this);
QPixmap pixmapToShow = QPixmap::fromImage( image.scaled(size(), Qt::KeepAspectRatio) );
painter.drawPixmap(0,0, pixmapToShow);
和QPixmap 不同,QImage是独立于硬件的,它可以同时被另一个线程访问。QImage是存储在客户端的,对QImage的使用是非常方便和安全的。 又由于 QImage 也是一种QPaintDevice,因此我们可以在另一个线程中对其进行绘制,而不需要在GUI 线程中处理,使用这一方式可以很大幅度提高UI响应速度。 因此当图片较大时,我们可以先通过QImage将图片加载进来,然后把图片缩放成需要的尺寸,最后转换成QPixmap 进行显示。 下图是显示效果(图片是按照earth.png的原始尺寸比例缩放后显示的):
其中需要注意的是Qt::KeepAspectRatio的使用,默认参数是Qt::IgnoreAspectRatio,如果我们在程序中这么写:
QPixmap pixmapToShow = QPixmap::fromImage( image.scaled(size(), Qt::IgnoreAspectRatio) );
效果就是下面这个样子,earth.png被拉伸以充满整个屏幕:
我们也可以直接使用QImage做显示,而不转换成QPixmap ,这要根据我们应用的具体需求来决定,如果需要的话我们可以这么写:
//correct, some times may be needed
QImage image;
image.load( ":/pics/earth.png" );
QPainter painter(this);
painter.drawImage(0,0, image);
下面是显示效果(当然我们也可以对其进行缩放之后再显示) 从图片可以看出来它是按照原始尺寸显示earth.png的:
测试设备
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