three.js 源码注释(四十九)Material /MeshNormalMaterial.js
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
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俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.
以下代码是THREE.JS 源码文件中Material/MeshNormalMaterial.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode
/** * @author mrdoob / http://mrdoob.com/ * * parameters = { * opacity: <float>, * * shading: THREE.FlatShading, * blending: THREE.NormalBlending, * depthTest: <bool>, * depthWrite: <bool>, * * wireframe: <boolean>, * wireframeLinewidth: <float> * } */ /* ///MeshNormalMaterial方法根据参数parameters创建mesh(网格)的标准材质类型,到这里真的不知道怎么翻译才好,还不如叫NormalMaterial呢, ///parameters参数的格式看上面.MeshNormalMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material. */ ///<summary>MeshNormalMaterial</summary> ///<param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式材质属性参数</param> ///<returns type="MeshNormalMaterial">返回MeshNormalMaterial,网格标准材质.</returns> THREE.MeshNormalMaterial = function ( parameters ) { THREE.Material.call( this, parameters ); //调用Material对象的call方法,将原本属于Material的方法交给当前对象MeshNormalMaterial来使用. this.shading = THREE.FlatShading; //着色方式,THREE.FlatShading //GL_FLAT恒定着色:对点,直线或多边形采用一种颜色进行绘制,整个图元的颜色就是它的任何一点的颜色。 //还有以下几种THREE.NoShading = 0; //不着色???? //THREE.SmoothShading = 1; 平滑着色:用多种颜色进行绘制,每个顶点都是单独进行处理的,各顶点和各图元之间采用均匀插值。 this.wireframe = false; //以线框方式渲染几何体.默认为false this.wireframeLinewidth = 1; //线框的宽度. this.morphTargets = false; //定义材质是否设定目标变形动画,默认为false this.setValues( parameters ); //调用Material类的setValues方法,将参数parameters赋值给当前MeshNormalMaterial材质的属性. }; /************************************************************* ****下面是MeshNormalMaterial对象的方法属性定义,继承自Material *************************************************************/ THREE.MeshNormalMaterial.prototype = Object.create( THREE.Material.prototype ); /*clone方法 ///clone方法克隆MeshNormalMaterial对象, */ ///<summary>clone</summary> ///<param name ="material" type="MeshNormalMaterial">MeshNormalMaterial对象,可有可无.</param> ///<returns type="MeshNormalMaterial">返回克隆的MeshNormalMaterial对象</returns> THREE.MeshNormalMaterial.prototype.clone = function () { //以下是将材质的属性一一进行复制 var material = new THREE.MeshNormalMaterial(); THREE.Material.prototype.clone.call( this, material ); material.shading = this.shading; material.wireframe = this.wireframe; material.wireframeLinewidth = this.wireframeLinewidth; return material; //返回克隆的MeshNormalMaterial对象 };
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