星际争霸之php面向对象(一)

题记
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本php设计模式专辑来源于博客(jymoz.com),现在已经访问不了了,这一系列文章是我找了很久才找到完整的,感谢作者jymoz的辛苦付出哦!
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前言

面向对象博大精深,对于从未接触过得的人,会觉得一头雾水。
学习的资料很多,但大多比较抽象,所以我用经典的游戏-星际争霸来讨论PHP面向对象。
现在假设我们来用PHP开发星际争霸,从而接触PHP面向对象。
注意,为了便于学习,除了特殊说明,否则各部分代码之间没有关联。而且同一件事情往往用的是不同的代码。
另外我也不去考证各个兵种的属性数字,仅仅用来说明。


一、类和对象

如果玩家制造了一个机枪兵,那么我们怎么表示他呢,因为每个机枪兵有几个基本的数据要记录:剩余的血,杀敌数量,攻击力等等。
我们可以用一个数组来记录一个机枪兵剩余的血和杀敌数量,因为这对于每个机枪兵是独立的。
但攻击力比较麻烦,因为经过升级,攻击力会增加,这就必须要找出所有表示机枪兵的数组,然后进行修改,非常麻烦。
从这里我们可以看出一件事情,首先每个机枪兵有独立的数据需要记录和修改,比如剩余的血。同时他们有相同的数据需要共用,比如攻击力。
这时候面向对象就能帮上我们的忙了。

1.1、类的定义

我们先来处理一部分问题,也就是每个机枪兵独有的数据。

<?php 
    class marine
    {
        public $blood = 50; //剩余的血
        public $kills = 0; //杀敌数量

        //这个函数(通常叫做方法)表示攻击敌人时候的运行代码
        function attack($enemy)
        {
            //攻击敌人的代码
        }
    }
?>

 

这叫做类,我们建立了一个表示所有机枪兵的类marine,这里面保留了需要每个兵独有的数据,比如上面代码里的剩余的血。

1.2、对象的创建和使用

接下来我们来使用对象,也就是每个机枪兵:

<?php
    $m1 = new marine();
?>

通过new后面加一个类的名字和括号,我们新建了一个机枪兵$m1,$m1被叫做类marine的对象,我们可以把它想象成一个特殊变量,只不过里面保存了多个数据。
如果需要使用或者操作某个机枪兵的血(对象的属性),只要用$m1->blood来表示就可以了:echo $m1->blood;//输出机枪兵$m1剩余的血
我们再建立一个机枪兵

<?php 
    $m2 = new marine();
?>

如果此时$m1被敌人攻击过了,还剩下10个血。而$m2没受过攻击:

<?php
    echo $m1->blood;//结果是10
    echo $m2->blood;//结果是50
?>

使用对象可以很简单的保存每个机枪兵的血,不会互相影响。
如果机枪兵$m1攻击敌人的时候,可以这样使用对象的方法:

<?php
    $m1->attack($z1);//假设攻击的是某个小狗的对象$z1
?>

不同的类内可以用同名的函数,比如小狗的类Zergling里面也可以有一个函数attack
要注意的是,从PHP5开始,无论在哪里改变一个对象的属性,都能改变它。比如上面一个小狗对象被作为参数传入机枪兵的attack函数,执行函数之后这个小狗对象的血减少了,这和一般的函数不同。但这是很直观的,如果一个小狗被攻击了,它的血就应该减少。

二、构造函数和析构函数

每次我们新建一个机枪兵的时候,总人口应该加1,如果一个机枪兵被杀,人口应该减少1。
可以通过构造函数和析构函数来自动处理:

<?php
    class marine
    {
        //构造函数
        function __construct()
        {
            //增加总人口的代码
        }

        //析构函数
        function __destruct()
        {
            //减少总人口的代码
        }
    }
?>

 

在一个类中,名字为__construct的函数叫做构造函数,每次new新建一个类的对象的时候就会执行:

<?php
    $m1 = new marine();//每次制造一个机枪兵时系统会调用类marine的构造函数,自动增加总人口
?>

在一个类中,名字为__destruct的函数叫做析构函数,每次销毁一个类的对象的时候就会执行:

<?php
    unset($m1);//unset可以用于对象,表示销毁一个对象。每次一个机枪兵被杀时系统会调用类marine的析构函数,自动减少总人口
?>

三、静态

机枪兵的攻击力是属于所有机枪兵对象,每个机枪兵的攻击力都是一样的,如果升级,应该一起变化。
这就用到static,表示静态:

<?php
    class marine
    {
        static $attackNumber = 10; //攻击力的数字

        //这个函数表示攻击敌人时候的运行代码
        function attack($enemy)
        {
            //攻击敌人的代码,$enemy->blood表示敌人对象的血属性
            $enemy->blood -= self::$attackNumber;
        }
    }
?>

静态属性表示类所有的对象都共享的属性,一旦改变,所有的对象都跟着变化。
静态属性用static开头,比如上面的static $attackNumber。
静态属性可以用类直接访问:

<?php
    echo marine::$attackNumber;//显示10
?>

如果类以内的函数访问,用self::$attackNumber表示本类的$attackNumber属性
所以如果我们升级了机枪兵的攻击力,所有的机枪兵都受影响,这就是面向对象的好处之一,也解决了我们前面讨论的共同数据的问题。

函数也可以是静态的,这样就可以用类直接访问,不需要新建对象来调用:

<?php 
    class marine
    {
        static $attackNumber = 10; //攻击力的数字

        //这个函数表示机枪兵升级的运行代码
        staticfunction upgrade()
        {
            self::$attacknum++;
        }
    }
?>

 

如果科技建筑升级完毕,直接就调用这个函数:

<?php
    marine::upgrade();
?>

四、继承

兵营用来造机枪兵,坦克房用来制造坦克,他们都是建筑,但是却有很多不同,如果用一个类“建筑”来表示,很困难。
但我们要保留他们的共性,比如都能飞行,不希望飞行的代码在各个类重复写,又要让他们能各自独立的生产不同的东西。
所以我们可以用继承来处理,继承表示父子关系,被继承的叫父类,继承的叫子类。用extends表示继承

<?php 
    //建筑类
    class building
    {
        function fly()
        {
            //建筑飞行的代码
        }
    }

    //兵营类
    class marineBuilding extends building
    {
        function createMarine()
        {
            //制造机枪兵的代码
        }
    }

    //坦克房类
    class tankBuilding extends building
    {
        function createTank()
        {
            //制造坦克的代码
        }
    }
?>

接下来,我们看看继承产生的效果:

<?php 
    //如果造了一个兵营:
    $mb1 = new marineBuilding();

    //一旦他需要飞行,就可以直接使用建筑类的函数fly(),尽管兵营类的定义里没有这个函数
    $mb1->fly();

    //而他要制造机枪兵的时候:
    $mb1->createMarine();
?>

同样是继承建筑类的坦克房类,就无法制造机枪兵,因为这是兵营类的个性。
如果在子类中的函数调用父类的函数,要使用parent,比如parent::fly()
注意,一个类只能有一个父类,PHP不允许多重继承,也就是说一个孩子只能有一个爹,一个爹可以有N个孩子!

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