Cocos2d-JS内置粒子系统

从类图中我们可以看到,Cocos2d-JS中有内置的11种粒子,这些粒子的属性都是预先定义好的,我们也可以在程序代码中单独修改某些属性,我们在上一节的实例中都已经实现了这些属性的设置。
内置粒子系统
内置的11种粒子系统说明如下: 
ParticleExplosion。爆炸粒子效果,属于半径模式。
ParticleFire。火焰粒子效果,属于重力径模式。
ParticleFireworks。烟花粒子效果,属于重力模式。
ParticleFlower。花粒子效果,属于重力模式。
ParticleGalaxy。星系粒子效果,属于半径模式。
ParticleMeteor。流星粒子效果,属于重力模式。
ParticleSpiral。漩涡粒子效果,属于半径模式。
ParticleSnow。雪粒子效果,属于重力模式。
ParticleSmoke。烟粒子效果,属于重力模式。
ParticleSun。太阳粒子效果,属于重力模式。
ParticleRain。雨粒子效果,属于重力模式。
这11种粒子的属性,根据它的发射模式不同,效果不同。
实例:内置粒子系统
下面我们通过一个实例演示一下这11种内置粒子系统。这个实例如图所示,左图是一个操作菜单场景,选择菜单可以进入到上图动作场景,在下图动作场景中演示选择的粒子系统效果,点击右下角返回按钮可以返回到菜单场景。

技术分享
内置粒子系统实例
下面我们重点介绍一下场景MyActionScene,它的MyActionScene.js代码如下:
var MyActionLayer = cc.Layer.extend({
    flagTag: 0,                     	// 操作标志
    pLabel: null, 														①
    ctor: function (flagTag) {
     
        this._super();
        this.flagTag = flagTag;


        cc.log("MyActionLayer init flagTag " + this.flagTag);


        var size = cc.director.getWinSize();


        var backMenuItem = new cc.LabelBMFont("<Back", res.fnt_fnt);
        var backMenuItem = new cc.MenuItemLabel(backMenuItem, this.backMenu, this);
        backMenuItem.x = size.width - 100;
        backMenuItem.y = 100;


        var mn = cc.Menu.create(backMenuItem);
        mn.x = 0;
        mn.y = 0;
        mn.anchorX = 0.5;
        mn.anchorY = 0.5;
        this.addChild(mn);


        this.pLabel =  new cc.LabelBMFont("", res.fnt_fnt);
        this.pLabel.x = size.width /2;
        this.pLabel.y = size.height  - 50;
        this.addChild(this.pLabel, 3);


        return true;
    },
    backMenu: function (sender) {
        cc.director.popScene();
    },
    onEnterTransitionDidFinish: function () {
        cc.log("Tag = " + this.flagTag);
        var sprite = this.getChildByTag(SP_TAG);
        var size = cc.director.getWinSize();


       var system;
        switch (this.flagTag) {											②
            case ActionTypes.kExplosion:
                system = new cc.ParticleExplosion();
                this.pLabel.setString("Explosion");
                break;
            case ActionTypes.kFire:
                system = new cc.ParticleFire();
							system.texture = cc.textureCache.addImage(res.s_fire);				③
                this.pLabel.setString("Fire");
                break;
            case ActionTypes.kFireworks:
                system = new cc.ParticleFireworks();
                this.pLabel.setString("Fireworks");
                break;
            case ActionTypes.kFlower:
                system = new cc.ParticleFlower();
                this.pLabel.setString("Flower");
                break;
            case ActionTypes.kGalaxy:
                system = new cc.ParticleGalaxy();
                this.pLabel.setString("Galaxy");
                break;
            case ActionTypes.kMeteor:
                system = new cc.ParticleMeteor();
                this.pLabel.setString("Meteor");
                break;
            case ActionTypes.kRain:
                system = new cc.ParticleRain();
                this.pLabel.setString("Rain");
                break;
            case ActionTypes.kSmoke:
                system = new cc.ParticleSmoke();
                this.pLabel.setString("Smoke");
                break;
            case ActionTypes.kSnow:
                system = new cc.ParticleSnow();
                this.pLabel.setString("Snow");
                break;
            case ActionTypes.kSpiral:
                system = new cc.ParticleSpiral();
                this.pLabel.setString("Spiral");
                break;
            case ActionTypes.kSun:
                system = new cc.ParticleSun();
                this.pLabel.setString("Sun");
                break;													④
        }


        system.x = size.width /2;
        system.y = size.height /2;


        this.addChild(system);
    }
});


var MyActionScene = cc.Scene.extend({
    onEnter: function () {
        this._super();
    }
});


在头文件中第①行代码定义了LabelBMFont类型的成员变量pLabel,用来在场景中显示粒子系统的名称。
我们在MyActionLayer的onEnterTransitionDidFinish函数中创建粒子系统对象,而不是在MyActionLayer的onEnter函数创建,这是因为MyActionLayer的onEnter函数调用时,场景还没有显示,如果在该函数中创建爆炸等显示一次的粒子系统,等到场景显示的时候,爆炸已经结束了,我们会看不到效果。
代码第②~④行创建了11种粒子系统,这里创建粒子系统时候都采用了它们的默认属性值。其中this.pLabel.setString("XXX")函数是为场景中标签设置内容,这样在进入场景后可以看到粒子系统的名称。

另外,如果在Web浏览器中运行还需要为粒子系统添加纹理,我们只在代码第③行添加了火粒子纹理,其它的粒子纹理添加类似。


更多内容请关注最新Cocos图书《Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发
本书交流讨论网站:http://www.cocoagame.net
欢迎加入Cocos2d-x技术讨论群:257760386
更多精彩视频课程请关注智捷课堂Cocos课程:http://v.51work6.com

《Cocos2d-x实战 JS卷》现已上线,各大商店均已开售:

京东:http://item.jd.com/11659698.html

欢迎关注智捷iOS课堂微信公共平台,了解最新技术文章、图书、教程信息
技术分享

郑重声明:本站内容如果来自互联网及其他传播媒体,其版权均属原媒体及文章作者所有。转载目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。