JS更随机的随机数
一.问题背景
一个二维平面上有一群NPC,每一回合可以随机向上/下/左/右任一方向走1步,有单位碰撞体积(NPC位置不能重合)
规则就这么简单,初始情况下这群NPC是被人工均匀分布在二维平面上的,运行N个回合后发现所有NPC都集中在了左下角。。怎么会这样,说好的随机呢?
二.分析
现有的实现是这样的:
-
根据NPC的当前位置判断得到可以去的位置,把结果存放在一维数组arr里
P.S.上/下/左/右最多4个点(周围空荡荡的),最少0个点(被围起来了)
-
生成[0, arr.length – 1]内的一个随机数,作为目标位置索引值index
// 生成随机数[min, max] w.Util.rand = function(min, max) { return Math.round(Math.random() * (max - min) + min); }
-
控制NPC移动到arr[index]的位置
逻辑应该是没有问题的,可是为什么运行结果是NPC都跑到左下角开会去了呢?等等,为什么是左下而不是其它角角?
因为实现第一步的时候是按照上 -> 下 -> 左 -> 右的顺序判断的,最后都去了左下角,说明向上和向右的概率太小了(生成随机数的函数rand是没问题的,确实能得到[min, max]的数)
问题的根源是Math.random()不给力,生成[0, 1)之间的小数,取到0和靠近1的值概率很小,所以rand()函数生成的随机数取到min和mix的概率也很小,向上/向右的可能性也就小了
三.解决方案
既然取到min和max的概率很小,中间概率比较均匀,那好办,切掉这两个值就好了。具体实现如下:
function randEx(min, max) { var num; var maxEx = max + 2; // 扩大范围到[min, max + 2],引入两个多余值替换min/max do{ num = Math.round(Math.random() * (maxEx - min) + min); num--; } while (num < min || num > max); // 范围不对,继续循环 return num; }
值得一提的是上面的加2减1比较巧妙,能够恰好排除min和max
四.运行结果
JS中Math.random()返回值的概率差异可能比你想象的要大些,在实际应用中是不可接受的
测试代码如下:
// 生成随机数[min, max] w.Util.rand = function(min, max) { return Math.round(Math.random() * (max - min) + min); } // 生成更随机的随机数[min, max] function randEx(min, max) { var num; var maxEx = max + 2; // 扩大范围到[min, max + 2],引入两个多余值替换min/max do{ num = Math.round(Math.random() * (maxEx - min) + min); num--; } while (num < min || num > max); // 范围不对,继续循环 return num; } function testRand(times, fun) { var arr = [1, 2, 3, 4]; var count = []; var randVal; for (var i = 0; i < times; i++) { // 获取[0, 3]的随机数 randVal = fun(0, arr.length - 1); // 记录次数 if (typeof count[randVal] !== "number") { count[randVal] = 0; } count[randVal]++; } console.log(count); } console.log("100 times"); testRand(100, w.Util.rand); // 之前的实现 testRand(100, randEx); // 改进过的实现 console.log("1000 times"); testRand(1000, w.Util.rand); // 之前的实现 testRand(1000, randEx); // 改进过的实现 console.log("10000 times"); testRand(10000, w.Util.rand); // 之前的实现 testRand(10000, randEx); // 改进过的实现 console.log("100000 times"); testRand(100000, w.Util.rand); // 之前的实现 testRand(100000, randEx); // 改进过的实现
运行结果如下:
看到了吧,效果还是很不错的
后话
理论上Java的Math.random(),C#的next可能也存在这个问题,这里就没有必要验证了,因为randEx函数的思想(加2减1,嫌效果不好还可以加4减2、加6减3……直到满意为止)是通用的
郑重声明:本站内容如果来自互联网及其他传播媒体,其版权均属原媒体及文章作者所有。转载目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。