Android SurfaceView实战 带你玩转flabby bird (上)

转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/42965779 ,本文出自:【张鸿洋的博客】

1、概述

哈,记得以前写过Android SurfaceView实战 打造抽奖转盘 , 同属于SurfaceView系列,基本可以从这篇博文中学习到SurfaceView的用法,以及利用SurfaceView做抽奖转盘。但是其中缺少一部分的知识点,就是与用户交互时界面的改变,所以今天给大家再带来本篇博文教大家如何做flabby bird这款游戏,这游戏虽然不难,但是也为其作者挣了不少钱,大家在学会以后,可以尽可能发挥自己的创意,做属于自己的游戏,说不定下一个火的奏是你。

ok,那么首先上下效果图:

技术分享

再来张动态的:

技术分享

由于上传图片最大限制为2M,所以做了压缩处理,凑合看吧 ~~~


2、分析

仔细观察游戏,需要绘制的有:背景、地板、鸟、管道、分数;

游戏开始时:

地板给人一种想左移动的感觉;

管道与地板同样的速度向左移动;

鸟默认下落;

当用户touch屏幕时,鸟上升一段距离后,下落;

运动过程中需要判断管道和鸟之间的位置关系,是否触碰,是否穿过等,需要计算分数。

好了,大概就这么多,那我们首先开始考虑绘制~~~


3、SurfaceView的一般写法

接下来,我们首先编写下SurfaceView的一般写法:

package com.zhy.view;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;

public class GameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback, Runnable
{

	private SurfaceHolder mHolder;
	/**
	 * 与SurfaceHolder绑定的Canvas
	 */
	private Canvas mCanvas;
	/**
	 * 用于绘制的线程
	 */
	private Thread t;
	/**
	 * 线程的控制开关
	 */
	private boolean isRunning;

	public GameFlabbyBird(Context context)
	{
		this(context, null);
	}

	public GameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs)
	{
		super(context, attrs);

		mHolder = getHolder();
		mHolder.addCallback(this);

		setZOrderOnTop(true);// 设置画布 背景透明
		mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

		// 设置可获得焦点
		setFocusable(true);
		setFocusableInTouchMode(true);
		// 设置常亮
		this.setKeepScreenOn(true);

	}

	@Override
	public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder)
	{

		// 开启线程
		isRunning = true;
		t = new Thread(this);
		t.start();
	}

	@Override
	public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,
			int height)
	{
		// TODO Auto-generated method stub

	}

	@Override
	public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder)
	{
		// 通知关闭线程
		isRunning = false;
	}

	@Override
	public void run()
	{
		while (isRunning)
		{
			long start = System.currentTimeMillis();
			draw();
			long end = System.currentTimeMillis();

			try
			{
				if (end - start < 50)
				{
					Thread.sleep(50 - (end - start));
				}
			} catch (InterruptedException e)
			{
				e.printStackTrace();
			}

		}

	}

	private void draw()
	{
		try
		{
			// 获得canvas
			mCanvas = mHolder.lockCanvas();
			if (mCanvas != null)
			{
				// drawSomething..
			}
		} catch (Exception e)
		{
		} finally
		{
			if (mCanvas != null)
				mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
		}
	}
}

这个基础的类,在Android SurfaceView实战 打造抽奖转盘已经出现过,就不多说了,大家以后写SurfaceView的相关程序,可以直接拷贝,在此类基础上编写。


4、绘制


1、绘制背景

最简单的当然是背景了,直接drawBitmap即可。

我们添加需要的成员变量,以及初始化一些参数,然后添加drawBg方法,最后在draw中调用drawBg;

public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,
		Runnable
{
	/**
	 * 当前View的尺寸
	 */
	private int mWidth;
	private int mHeight;
	private RectF mGamePanelRect = new RectF();

	/**
	 * 背景
	 */
	private Bitmap mBg;

	public CopyOfGameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs)
	{
		//省略了很多代码
		initBitmaps();
	}

	/**
	 * 初始化图片
	 */
	private void initBitmaps()
	{
		mBg = loadImageByResId(R.drawable.bg1);
	}

	private void draw()
	{
		//省略了很多代码
		drawBg();
		//省略了很多代码
	}

	/**
	 * 绘制背景
	 */
	private void drawBg()
	{
		mCanvas.drawBitmap(mBg, null, mGamePanelRect, null);
	}

	/**
	 * 初始化尺寸相关
	 */
	@Override
	protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)
	{
		super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

		mWidth = w;
		mHeight = h;
		mGamePanelRect.set(0, 0, w, h);
	}

	/**
	 * 根据resId加载图片
	 * 
	 * @param resId
	 * @return
	 */
	private Bitmap loadImageByResId(int resId)
	{
		return BitmapFactory.decodeResource(getResources(), resId);
	}
}

基本就是添加成员变量,然后初始化,然后绘制,上述代码经过删减,贴出的都是与前面基础代码不同的部分,大家可以将代码对号入座进行填充。

好了,现在背景图绘制好了,接下来,我们绘制小鸟~~~


2、绘制bird

鸟在我们的屏幕中,初始化时需要一个位置,x上,肯定是居中,y上我们取2/3的高度;

关于bird,我们单独创建一个类:

package com.zhy.view;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.RectF;

public class Bird
{
	/**
	 * 鸟在屏幕高度的2/3位置
	 */
	private static final float RADIO_POS_HEIGHT = 2 / 3F;
	/**
	 * 鸟的宽度 30dp
	 */
	private static final int BIRD_SIZE = 30;

	/**
	 * 鸟的横坐标
	 */
	private int x;
	/**
	 * 鸟的纵坐标
	 */
	private int y;
	/**
	 * 鸟的宽度
	 */
	private int mWidth;
	/**
	 * 鸟的高度
	 */
	private int mHeight;

	/**
	 * 鸟的bitmap
	 */
	private Bitmap bitmap;
	/**
	 * 鸟绘制的范围
	 */
	private RectF rect = new RectF();

	public Bird(Context context, int gameWith, int gameHeight, Bitmap bitmap)
	{

		this.bitmap = bitmap;
		//鸟的位置
		x = gameWith / 2 - bitmap.getWidth() / 2;
		y = (int) (gameHeight * RADIO_POS_HEIGHT);

		// 计算鸟的宽度和高度
		mWidth = Util.dp2px(context, BIRD_SIZE);
		mHeight = (int) (mWidth * 1.0f / bitmap.getWidth() * bitmap.getHeight());
	}

	/**
	 * 绘制自己
	 * 
	 * @param canvas
	 */
	public void draw(Canvas canvas)
	{
		rect.set(x, y, x + mWidth, y + mHeight);
		canvas.drawBitmap(bitmap, null, rect, null);

	}

	public int getY()
	{
		return y;
	}

	public void setY(int y)
	{
		this.y = y;
	}

	public int getWidth()
	{
		return mWidth;
	}

	public int getHeight()
	{
		return mHeight;
	}

}

定义了一个类,代表我们的鸟,以及一堆成员变量,并且提供一个draw方法对外;

在GameFlabbyBird中,只需要,初始化我们的Bird,在draw里面调用bird.draw即可;

部分筛检后代码:

public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,
		Runnable
{
	/**
	 * *********鸟相关**********************
	 */
	private Bird mBird;
	private Bitmap mBirdBitmap;

	/**
	 * 初始化图片
	 */
	private void initBitmaps()
	{
		mBg = loadImageByResId(R.drawable.bg1);
		mBirdBitmap = loadImageByResId(R.drawable.b1);

	}

	private void draw()
	{
		// drawSomething..

		drawBg();
		drawBird();

	}

	private void drawBird()
	{
		mBird.draw(mCanvas);
	}

	/**
	 * 初始化尺寸相关
	 */
	@Override
	protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)
	{
		// 初始化mBird
		mBird = new Bird(getContext(), mWidth, mHeight, mBirdBitmap);

	}

}
是不是很简单,下面看下此时效果图:

Activity里面这么调用即可:

package com.zhy.surfaceViewDemo;

import com.zhy.view.GameFlabbyBird;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;

public class MainActivity extends Activity
{
	GameFlabbyBird mGame;

	@Override
	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
	{
		super.onCreate(savedInstanceState);
		getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
				WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);
		requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
		mGame = new GameFlabbyBird(this);
		setContentView(mGame);

	}

}

效果图:

技术分享

不管咋样,我们的鸟已经在指定的位置了~~~有木有一点小激动~~

下面开始添加地板;

3、绘制地板

绘制地板相比来说会难一点,因为我们需要考虑怎么让地板运动,起初我截取了两个大图,希望通过两张图不断变化,产生动画效果,but,动画的太卡,有跳跃感;

于是,我忽然想到了一个东西可以做,我就把基础图变成了这样:

技术分享

很小的一块图,先不考虑运动,如何填充成我们目标效果呢?

还记得有个类叫做BitmapShader么?我们可以利用它进行填充。

相关知识可以参考:Android BitmapShader 实战 实现圆形、圆角图片

首先我们依旧是定义一个地板类:Floor

package com.zhy.view;

import java.util.concurrent.TimeUnit;

import com.zhy.surfaceViewDemo.Config;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapShader;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.Paint.Style;
import android.graphics.Shader.TileMode;

public class Floor
{
	/*
	 * 地板位置游戏面板高度的4/5到底部
	 */
	private static final float FLOOR_Y_POS_RADIO = 4 / 5F; // height of 4/5

	/**
	 * x坐标
	 */
	private int x;
	/**
	 * y坐标
	 */
	private int y;
	/**
	 * 填充物
	 */
	private BitmapShader mFloorShader;

	private int mGameWidth;

	private int mGameHeight;

	public Floor(int gameWidth, int gameHeight, Bitmap floorBg)
	{
		mGameWidth = gameWidth;
		mGameHeight = gameHeight;
		y = (int) (gameHeight * FLOOR_Y_POS_RADIO);
		mFloorShader = new BitmapShader(floorBg, TileMode.REPEAT,
				TileMode.CLAMP);
	}

	/**
	 * 绘制自己
	 * 
	 * @param mCanvas
	 * @param mPaint
	 */
	public void draw(Canvas mCanvas, Paint mPaint)
	{
		if (-x > mGameWidth)
		{
			x = x % mGameWidth;
		}
		mCanvas.save(Canvas.MATRIX_SAVE_FLAG);
		//移动到指定的位置
		mCanvas.translate(x, y);
		mPaint.setShader(mFloorShader);
		mCanvas.drawRect(x, 0, -x + mGameWidth, mGameHeight - y, mPaint);
		mCanvas.restore();
		mPaint.setShader(null);
	}

	public int getX()
	{
		return x;
	}

	public void setX(int x)
	{
		this.x = x;
	}

}

定义了一堆成员变量,核心就在于,我们传入地板背景的填充物,然后初始化我们的mFloorShader,横向重复,纵向拉伸(这里的拉伸是指,纵向的最后一个像素不断重复)。

我们对外公布了draw方法,传入Canvas,我们首先调用canvas.save(),然后将canvas移动到指定的位置,然后绘制我们的矩形,矩形的填充就是我们的地板了~~;

这里,注意一下,我们这里使用了一个变量x,而不是0;为什么呢?因为我们的地板需要利用这个x运动。

那么现在我们如何才能动呢?

首先我们在GameFlabbyBird定义一个变量,表示移动速度mSpeed,然后在draw中不断更新mFloor的x坐标为:mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);

这样的画,每次绘制我们floor的起点,会向左移动mSpeed个位置,就形成了运行的效果;但是呢?不能一直减下去,不然最终我们的x岂不是负无穷了,那得绘制多大?

所以我们:

if (-x > mGameWidth)
{
x = x % mGameWidth;
}

如果x的正值大于宽度了,我们取余一下~~~

最终我们的绘制范围是:

mCanvas.drawRect(x, 0, -x + mGameWidth, mGameHeight - y, mPaint);

ok,贴下筛检后GameFlabbyBird代码:

package com.zhy.view;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.PixelFormat;
import android.graphics.RectF;
import android.util.AttributeSet;
import android.util.Log;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;

import com.zhy.surfaceViewDemo.R;

public class CopyOfGameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,
		Runnable
{
	private Paint mPaint;
	/**
	 * 地板
	 */
	private Floor mFloor;
	private Bitmap mFloorBg;

	private int mSpeed;

	public CopyOfGameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs)
	{
		super(context, attrs);

		mPaint = new Paint();
		mPaint.setAntiAlias(true);
		mPaint.setDither(true);

		initBitmaps();

		// 初始化速度
		mSpeed = Util.dp2px(getContext(), 2);

	}

	/**
	 * 初始化图片
	 */
	private void initBitmaps()
	{
		mFloorBg = loadImageByResId(R.drawable.floor_bg2);

	}

	private void draw()
	{

		// drawSomething..

		drawBg();
		drawBird();
		drawFloor();

		// 更新我们地板绘制的x坐标
		mFloor.setX(mFloor.getX() - mSpeed);

	}

	private void drawFloor()
	{
		mFloor.draw(mCanvas, mPaint);
	}

	@Override
	protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)
	{
		// 初始化地板
		mFloor = new Floor(mWidth, mHeight, mFloorBg);

	}

}

其实很简单,就是声明几个变量,初始化一下;记得在draw中更新mFloor的x即可。

现在的效果:

技术分享

好了,最后剩下个管道了~~~


4、绘制管道

然后是写搞一个管道类Pipe,注意我们的管道分为上下,每个管道的高度可能不同,所以会多一些成员变量;

package com.zhy.view;

import java.util.Random;

import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.RectF;

/**
 * 管道分为上下
 * 
 * @author zhy
 * 
 */
public class Pipe
{
	/**
	 * 上下管道间的距离
	 */
	private static final float RADIO_BETWEEN_UP_DOWN = 1 / 5F;
	/**
	 * 上管道的最大高度
	 */
	private static final float RADIO_MAX_HEIGHT = 2 / 5F;
	/**
	 * 上管道的最小高度
	 */
	private static final float RADIO_MIN_HEIGHT = 1 / 5F;
	/**
	 * 管道的横坐标
	 */
	private int x;
	/**
	 * 上管道的高度
	 */
	private int height;
	/**
	 * 上下管道间的距离
	 */
	private int margin;
	/**
	 * 上管道图片
	 */
	private Bitmap mTop;
	/**
	 * 下管道图片
	 */
	private Bitmap mBottom;

	private static Random random = new Random();

	public Pipe(Context context, int gameWidth, int gameHeight, Bitmap top,
			Bitmap bottom)
	{
		margin = (int) (gameHeight * RADIO_BETWEEN_UP_DOWN);
		// 默认从最左边出现
		x = gameWidth;

		mTop = top;
		mBottom = bottom;

		randomHeight(gameHeight);

	}

	/**
	 * 随机生成一个高度
	 */
	private void randomHeight(int gameHeight)
	{
		height = random
				.nextInt((int) (gameHeight * (RADIO_MAX_HEIGHT - RADIO_MIN_HEIGHT)));
		height = (int) (height + gameHeight * RADIO_MIN_HEIGHT);
	}

	public void draw(Canvas mCanvas, RectF rect)
	{
		mCanvas.save(Canvas.MATRIX_SAVE_FLAG);
		// rect为整个管道,假设完整管道为100,需要绘制20,则向上偏移80
		mCanvas.translate(x, -(rect.bottom - height));
		mCanvas.drawBitmap(mTop, null, rect, null);
		// 下管道,便宜量为,上管道高度+margin
		mCanvas.translate(0, (rect.bottom - height) + height + margin);
		mCanvas.drawBitmap(mBottom, null, rect, null);
		mCanvas.restore();
	}

	public int getX()
	{
		return x;
	}

	public void setX(int x)
	{
		this.x = x;
	}

}

我们直接看draw方法,我们的传入的rect是固定的一个矩形,我们的上下管道都是完整的绘制在这个rect中;

然后根据height,去偏移canvas的y,让rect显示出height部分,主要是因为,这样可以保证每个管道样子是一样的(如果根据height,使用不同的rect,会产生缩放);

Pipe写好了~~我们需要在GameFlabbyBird中去使用;但是考虑一下,游戏中的管道不像鸟和地面,有很多个,且是在运行中不断生成新的~~~

所以我们保存Pipe最起码是个List<Pipe>

筛检后的代码:

public class GameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback, Runnable
{

	/**
	 * *********管道相关**********************
	 */
	/**
	 * 管道
	 */
	private Bitmap mPipeTop;
	private Bitmap mPipeBottom;
	private RectF mPipeRect;
	private int mPipeWidth;
	/**
	 * 管道的宽度 60dp
	 */
	private static final int PIPE_WIDTH = 60;

	private List<Pipe> mPipes = new ArrayList<Pipe>();

	public GameFlabbyBird(Context context, AttributeSet attrs)
	{
		super(context, attrs);
		mPipeWidth = Util.dp2px(getContext(), PIPE_WIDTH);

	}

	/**
	 * 初始化图片
	 */
	private void initBitmaps()
	{
		;
		mPipeTop = loadImageByResId(R.drawable.g2);
		mPipeBottom = loadImageByResId(R.drawable.g1);
	}

	private void draw()
	{

		drawBg();
		drawBird();
		drawPipes();
		drawFloor();

	}

	/**
	 * 绘制管道
	 */
	private void drawPipes()
	{
		for (Pipe pipe : mPipes)
		{
			pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);
			pipe.draw(mCanvas, mPipeRect);
		}
	}

	/**
	 * 初始化尺寸相关
	 */
	@Override
	protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)
	{
		super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);

		// 初始化管道范围
		mPipeRect = new RectF(0, 0, mPipeWidth, mHeight);
		Pipe pipe = new Pipe(getContext(), w, h, mPipeTop, mPipeBottom);
		mPipes.add(pipe);

	}

}

我们在onSizeChanged中初始化了一个Pipe,添加到了mPipes中,然后在draw里面,动态改变Pipe的x为pipe.setX(pipe.getX() - mSpeed);

下面来看下效果:

技术分享

我们的管道从右侧进入界面,然后消失在左侧~

当然了,关于管道还有很多需要编写,比如管道每隔多远生成一个,也不能让无限生成,当管道从界面移除应该从mPipes中移出;

以及判断管道和鸟的碰撞,这些都放置到下一篇博客叙述~~


5、绘制分数

分数的绘制比较简单,我准备了10个图,对应于0-9

没有单独定义类了,直接写了~~

筛检后的代码:

public class GameFlabbyBird extends SurfaceView implements Callback,
		Runnable
{
	/**
	 * 分数
	 */
	private final int[] mNums = new int[] { R.drawable.n0, R.drawable.n1,
			R.drawable.n2, R.drawable.n3, R.drawable.n4, R.drawable.n5,
			R.drawable.n6, R.drawable.n7, R.drawable.n8, R.drawable.n9 };
	private Bitmap[] mNumBitmap;
	private int mGrade = 100;
	/**
	 * 单个数字的高度的1/15
	 */
	private static final float RADIO_SINGLE_NUM_HEIGHT = 1 / 15f;
	/**
	 * 单个数字的宽度
	 */
	private int mSingleGradeWidth;
	/**
	 * 单个数字的高度
	 */
	private int mSingleGradeHeight;
	/**
	 * 单个数字的范围
	 */
	private RectF mSingleNumRectF;

	/**
	 * 初始化图片
	 */
	private void initBitmaps()
	{

		mNumBitmap = new Bitmap[mNums.length];
		for (int i = 0; i < mNumBitmap.length; i++)
		{
			mNumBitmap[i] = loadImageByResId(mNums[i]);
		}
	}

	private void draw()
	{
		// drawSomething..

		drawBg();
		drawBird();
		drawPipes();
		drawFloor();
		drawGrades();

	}
	/**
	 * 绘制分数
	 */
	private void drawGrades()
	{
		String grade = mGrade + "";
		mCanvas.save(Canvas.MATRIX_SAVE_FLAG);
		mCanvas.translate(mWidth / 2 - grade.length() * mSingleGradeWidth / 2,
				1f / 8 * mHeight);
		// draw single num one by one
		for (int i = 0; i < grade.length(); i++)
		{
			String numStr = grade.substring(i, i + 1);
			int num = Integer.valueOf(numStr);
			mCanvas.drawBitmap(mNumBitmap[num], null, mSingleNumRectF, null);
			mCanvas.translate(mSingleGradeWidth, 0);
		}
		mCanvas.restore();

	}


	/**
	 * 初始化尺寸相关
	 */
	@Override
	protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh)
	{

		super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
		// 初始化分数
		mSingleGradeHeight = (int) (h * RADIO_SINGLE_NUM_HEIGHT);
		mSingleGradeWidth = (int) (mSingleGradeHeight * 1.0f
				/ mNumBitmap[0].getHeight() * mNumBitmap[0].getWidth());
		mSingleNumRectF = new RectF(0, 0, mSingleGradeWidth, mSingleGradeHeight);

	}



}

我们定义了单个数字的范围,然后假设现在为100分,注意在绘制的时候,直接提取数字,把数字作为下标,找到对于的图片进行绘制;

绘制前,根据数字的位数,对画布进行偏移到中心位置,然后绘制;绘制过程中,每绘制完成一个数字则偏移一个数字的宽度;

现在的效果:

技术分享

ok,到此为止,我们完成了所有需要绘制的东西~~由于篇幅原因,下一篇,将在此基础上完善剩下的所有内容~~~

有兴趣的,可以在此基础上直接尝试写了~~~



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