mac下面xcode+ndk7配置cocos2dx & box2d的跨ios和android平台的游戏教程
这篇教程是介绍如何使用cocos2d-x和box2d来制作一个demo,且此demo能同时运行于ios和android平台。在继续阅读之前,建议您先阅读上一篇教程。
首先,按照上一篇教程,搭建好mac下面的cocos2dx和android开发环境,注意配置好一些环境变量的值,比如$COCOS2DX_ROOT等。然后使用Xcode建立一个cocos2dx_box2d项目,命名为Box2DTest,如下图所示:
然后,还是和之前一样,用cocos2dx安装目录下的脚本来创建一个android工程,我们把这个工程命名为Box2DTest。
接下来,就是创建一个makefile了:
首先,选择一个你最喜欢的文本编辑器,然后cd到刚刚这个Box2DTest的android目录下面,然后打开terminal,输入:
vim makefile
//然后会创建一个新的窗口,接着输入i进入编辑模式,然后键入下面3条语句
clean:
rm -rf libs/
rm -rf obj/
请特别注意,这里的clean:是顶格输入的,而两条rm语句是使用tab键缩进的。如果不缩进,则输入make clean的时候会报错。
输入完后,esc(回到命令模式) :wq 回车,保存并退出。ok,搞定,然后输入make clean,如果出现下面的输出,则表示ok了:
rm -rf libs/
rm -rf obj/
接下来,把一些android相关的文件拷贝到之前建好的ios项目下面去。(注意$符号+环境变量名,是你之前定义的目录的别名,即$COCOS2DX_ROOT表示你的cocos2dx的解压缩目录)
第一步,把android这个文件夹从$COCOS2DX_ROOT/Box2DTest/android/拷贝到iphone的工程目录下面去,和ios这个文件夹在同一目录。(最终的目录是Box2DTest/Box2DTest/android/)
第二步,把Android.mk这个文件从$COCOS2DX_ROOT/Box2DTest/Classes/拷贝到Box2DTest/Box2DTest/Classes/下面
第三步,把Android.mk从$COCOS2DX_ROOT/cocos2dx/拷贝到Box2DTest/Box2DTest/libs/cocos2dx/下面
第四步,把android文件夹从$COCOS2DX_ROOT/CocosDenshion拷贝到Box2DTest/Box2DTest/libs/CocosDenshion/下面去。
第五步,把Android.mk从COCOS2DX_ROOT/Box2D/拷贝到Box2DTest/Box2DTest/libs/Box2D/下面去。
最后一步,把platform这个文件夹从$COCOS2DX_ROOT/cocos2dx/platform拷贝到Box2DTest/Box2DTest/libs/cocos2dx/下面去。
当然,这个platform有点大,大约有114M,其中除了android,third_party和ios这三个文件夹不能删除之外,其它文件夹全部可以删除,特别注意!!!!
不要删除那些文件,一个文件也不能删除!!!!
接下来,我们配置一下build_native.sh脚本,把它替换成如下所示:
# set params
NDK_ROOT=/Volumes/Mydata/android-ndk-r7b/
COCOS2DX_ROOT=../libs/cocos2dx
GAME_ROOT=../
GAME_ANDROID_ROOT=$GAME_ROOT/android
RESOURCE_ROOT=$GAME_ROOT/Resources
# make sure assets is exist
if [ -d $GAME_ANDROID_ROOT/assets ]; then
rm -rf $GAME_ANDROID_ROOT/assets
fi
mkdir $GAME_ANDROID_ROOT/assets
# copy resources
for file in $RESOURCE_ROOT/*
do
if [ -d $file ]; then
cp -rf $file $GAME_ANDROID_ROOT/assets
fi
if [ -f $file ]; then
cp $file $GAME_ANDROID_ROOT/assets
fi
done
# build
$NDK_ROOT/ndk-build -C $GAME_ANDROID_ROOT $*
注意,这里的NDK_ROOT要改成你自己的路径。
然后修改android/jni/Android.mk,修改成下面的样子:
同时把Application.mk修改成下面的样子:
APP_STL := gnustl_static
APP_CPPFLAGS += -frtti
APP_MODULES := cocos2dx_static cocosdenshion_shared box2d_shared game_logic_static game_static
然后,把android/jni/helloworld/Android.mk修改成下面的样子:
然后把Classes/Android.mk修改成下面的样子:(以后游戏越做越大,则可以在LOCAL_SRC_FILES里面再添加源文件即可)
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := game_logic_static
LOCAL_MODULE_FILENAME := libgame_logic
LOCAL_SRC_FILES := AppDelegate.cpp \
HelloWorldScene.cpp
LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../libs/cocos2dx \
$(LOCAL_PATH)/../libs/cocos2dx/platform \
$(LOCAL_PATH)/../libs/cocos2dx/include \
$(LOCAL_PATH)/../libs/Box2D/ \
LOCAL_STATIC_LIBRARIES := png_static_prebuilt
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += xml2_static_prebuilt
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += jpeg_static_prebuilt
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos2dx_static
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := cocosdenshion_shared
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += box2d_shared
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
$(call import-module,cocos2dx/platform/third_party/android/modules/libpng)
$(call import-module,cocos2dx/platform/third_party/android/modules/libxml2)
$(call import-module,cocos2dx/platform/third_party/android/modules/libjpeg)
然后打开终端,依次输入:
make clean
./build_native.sh
如果一切顺利,你将得到如下输出:
Gdbserver : [arm-linux-androideabi-4.4.3] libs/armeabi/gdbserver
Gdbsetup : libs/armeabi/gdb.setup
Install : libcocosdenshion.so => libs/armeabi/libcocosdenshion.so
Install : libbox2d.so => libs/armeabi/libbox2d.so
Install : libgame.so => libs/armeabi/libgame.so
最后,就和上一篇教程中一样了,打开eclipse,导入工程,然后运行就ok啦。下面给出v880的最终运行效果图:
从配置box2d的过程中,我们可以看出,这跟上一篇教程中配置的方法差不多,唯一不同的是一些Android的mk文件的差别。大家可以参考一下ndk的文档,然后结合本实例就可以找出端倪了。下次如果配置ffmpeg或者其它第三方的c/c++库,都可以采用这种方式来配置。
如果有人成功配置了其它第三方库,欢迎留言分享,学雷锋,做好事:)
要论坛交流,请点击传送门。
参考资料:http://gameit.ro/2011/08/creating-a-cocos2d-x-box2d-android-project/
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