Unity3D研究院之IOS触摸屏手势控制镜头旋转与缩放
前几篇文章介绍了很多Unity3D引擎自身的一些问题, 今天我们在回到IOS设备上讨论一些触摸屏幕手势,本章的目标是通过触摸iPhone屏幕手势 实现模型左右的旋转,与模型的缩放。
大家想一想模型的旋转,实际上是镜头的旋转。模型的缩放实际上是镜头Z轴方向的坐标。那么实现本章的内容只需要控制镜头的位置方可实现。
我们创建一个简单的游戏平面, 然后平面中放一个箱子做为旋转缩放的参照物。如下图所示,选中摄像机,给摄像机添加一个脚本名称为Move. 脚本中有一个参数 Target,它的作用是设置摄像头旋转移动参照物,这里把一个箱子赋值给了Target,那么左右滑动屏幕会发现箱子在旋转,两手缩放屏幕会发现箱子在放大与缩小。
//用于绑定参照物对象 public Transform target; //缩放系数 float distance = 10.0f; //左右滑动移动速度 float xSpeed = 250.0f; float ySpeed = 120.0f; //缩放限制系数 float yMinLimit = -20f; float yMaxLimit = 80f; //摄像头的位置 float x = 0.0f; float y = 0.0f; //记录上一次手机触摸位置判断用户是在左放大还是缩小手势 private Vector2 oldPosition1; private Vector2 oldPosition2; //初始化游戏信息设置 void Start() { //eulerAngles(欧拉角):x、y、z角代表绕z轴旋转z度,绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度(这个顺序)。 var angles = transform.eulerAngles;//即摄像头的相对Rotation的值 x = angles.y; y = angles.x; // Make the rigid body not change rotation if (rigidbody) rigidbody.freezeRotation = true;//冻结旋转,如果freezeRotation被启用,旋转不会被物体模拟修改。这对于创建第一人称射击游戏时是很有用的,因为玩家需要使用鼠标完全控制旋转。 } void Update() { //判断触摸数量为单点触摸 if (Input.touchCount == 1) { //触摸类型为移动触摸 if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved) { //根据触摸点计算X与Y位置 x += (float)(Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02); y -= (float)(Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02); } } //判断触摸数量为多点触摸 if (Input.touchCount > 1) { //前两只手指触摸类型都为移动触摸 if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch(1).phase == TouchPhase.Moved) { //计算出当前两点触摸点的位置 var tempPosition1 = Input.GetTouch(0).position; var tempPosition2 = Input.GetTouch(1).position; //函数返回真为放大,返回假为缩小 if (isEnlarge(oldPosition1, oldPosition2, tempPosition1, tempPosition2)) { //放大系数超过3以后不允许继续放大 //这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改 if (distance > 3) { distance -= 0.5f; } } else { //缩小系数返回18.5后不允许继续缩小 //这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改 if (distance < 18.5) { distance += 0.5f; } } //备份上一次触摸点的位置,用于对比 oldPosition1 = tempPosition1; oldPosition2 = tempPosition2; } } } //函数返回真为放大,返回假为缩小 bool isEnlarge(Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2) { //函数传入上一次触摸两点的位置与本次触摸两点的位置计算出用户的手势 // var leng1 = Mathf.Sqrt((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y)); // var leng2 = Mathf.Sqrt((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y)); var leng1 = Vector2.Distance(oP1, oP2); var leng2 = Vector2.Distance(nP1, nP2); if (leng1 < leng2) { //放大手势 return true; } else { //缩小手势 return false; } } //Update方法一旦调用结束以后进入这里算出重置摄像机的位置 void LateUpdate() { //target为我们绑定的箱子变量,缩放旋转的参照物 if (target) { //重置摄像机的位置 y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit); var rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0); var position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target.position; //rotation.ToAngleAxis(out zwhangle, out zwhaxis); 转换一个旋转用“角-轴”表示。 //position表示此时将camera对象的位置设置为new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance),然后从这个位置绕zwhaxis轴旋转zwhangle角度,从而获得新的位置,而加上target.position,是使camera对象的位置距离zwhaxis轴的更远 //transform.rotation = rotation;//这句可以用下面的方式,都是一样的 transform.position = position; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position); } } static float ClampAngle(float angle, float min, float max) { if (angle < -360) angle += 360; if (angle > 360) angle -= 360; return Mathf.Clamp(angle, min, max); }
我们看看Move这条脚本,说明一下几个重要的 :
这些方法都是系统自己调用的方法
function Start () : 游戏启动以后只调用一次,可用于脚本的初始化操作,
function Update ():Start()方法调用结束以后每一帧都会调用,可以在这里更新游戏逻辑。
function LateUpdate (): Start()方法调用结束以后每一帧都会调用,但是它是在 Update()调用完后调用。
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上面关键的代码是:
var position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target.position;
我已经注释说明了!不懂的可以看另一个列子,有助于理解:
public GameObject cameraObject; public float cameraDistance;//the distance the camera should be palced from the palyer public float cameraHeight;//how heigh the camera should be private float cameraAngleToPlayer;// the current angle the camera is to the palyer private Vector3 tempVector; // the temporary vector we shall use for calcuations void Update() { tempVector = Vector3.left; if (Input.GetKey("left")) //rotation the angle based on input { cameraAngleToPlayer = cameraAngleToPlayer - (Time.deltaTime * 50f); } else if (Input.GetKey("right")) { cameraAngleToPlayer = cameraAngleToPlayer + (Time.deltaTime * 50f); } tempVector = Quaternion.AngleAxis(cameraAngleToPlayer, Vector3.up) * tempVector; Debug.DrawLine(transform.position, tempVector * 10f, Color.yellow); //cameraObject.transform.position = transform.position + (tempVector.normalized * cameraDistance); cameraObject.transform.position = tempVector; //tempVector表示此时的camera对象的位置将从Vector3.left(-1f,0,0)这个位置绕Vector3.up轴旋转cameraAngleToPlayer角度,从而获得新的位置,而乘以10,是使camera对象的位置距离Vector3.up轴的更远 cameraObject.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameraObject.transform.position); }
参考:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/08/16/3262656.html
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