android 小游戏 ---- 数独(四)

segment 4

android 小游戏 ----  数独(四)

好的,棋盘绘制出来了。那么我们如何在空白方格中填写数字呢?

这时按钮就发挥出来它的作用了。

我们在控制器类game中设置一个标志,标示当前用户想要填写的数字,

可以通过监听器监听当前用户点击是哪个按钮,然后用game的set方法设置一下。

首先在MainActivity.java 中设置一下监听器。

public class MainActivity extends Activity {

    private Game game;
    private Button btn_1;
    private Button btn_2;
    private Button btn_3;
    private Button btn_4;
    private Button btn_5;
    private Button btn_6;
    private Button btn_7;
    private Button btn_8;
    private Button btn_9;
    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
        game = Game.getGameInstance();

        //取得View
        findButtonViewById();
        //设置监听器
        setButtonOnClickListener();
        
    }

    
    private void setButtonOnClickListener() {
        btn_1.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(1));
        btn_2.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(2));
        btn_3.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(3));
        btn_4.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(4));
        btn_5.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(5));
        btn_6.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(6));
        btn_7.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(7));
        btn_8.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(8));
        btn_9.setOnClickListener(new OnBtnClickListener(9));
    }


    private void findButtonViewById() {
        btn_1 = (Button)findViewById(R.id.num_1);
        btn_2 = (Button)findViewById(R.id.num_2);
        btn_3 = (Button)findViewById(R.id.num_3);
        btn_4 = (Button)findViewById(R.id.num_4);
        btn_5 = (Button)findViewById(R.id.num_5);
        btn_6 = (Button)findViewById(R.id.num_6);
        btn_7 = (Button)findViewById(R.id.num_7);
        btn_8 = (Button)findViewById(R.id.num_8);
        btn_9 = (Button)findViewById(R.id.num_9);
    }
    
    class OnBtnClickListener implements OnClickListener{
        
        //以id标识按下的是哪一个数字键盘按钮
        int id;
        
        public OnBtnClickListener(int id){
            this.id = id;
        }
        @Override
        public void onClick(View view) {
            game.setSelectCurNumber(this.id);
        }
        
    }
}

监听器类使用内部类实现,我们重写监听器类的构造方法,给按钮设置监听器时传一个id参数作为标示。

 

然后如何在棋盘中绘制呢,其实每绘制一个数字,surfaceview都会重绘,只不过速度很快,且我们控制

其他重绘的部分都不变,所以在视觉效果上就造成了只绘制一个数字的效果。

 

想象我们绘制数字的过程,是把int数组一一取出来在棋盘上对应的方格内绘制,那么我们要绘制新的数字

也可以这么来。

为了区分初始化数组,我们设置一个临时数组,用于保存游戏中的数据

//临时数组 存储游戏中的棋盘对应值
    private int[] temp_sudoku = new int[9*9];

当然 他需要初始化,初始化所需数据和棋盘的初始化数据一样,

public Game(){
        sudoku = fromPuzzleString(init_str);
        temp_sudoku = fromPuzzleString(init_str);
        
    }
/**
     *根据一个字符串数据 生成一个整形数组 数独游戏的初始化数据 
     */
    protected int[] fromPuzzleString(String str){
        int[] sudo =  new int[str.length()];
        for(int i=0;i<sudo.length;i++){
            //charAt()返回指定索引处的 char值    分解字符串填充到数组
            //减去0 做类型转换 使之成为int类型
            sudo[i]=str.charAt(i)-‘0‘;
        }
        return sudo;
    }

 

好的,接下我们就可以在用户填写数字点击方格时,计算出来当前的坐标,并更新临时数组中的数据,

再用临时数组中的数据在棋盘上重绘以到达填充数据的效果。

@Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        if(event.getAction() != MotionEvent.ACTION_DOWN){
            return super.onTouchEvent(event);
        }
        clicked = true;
        //用户点击的屏幕的坐标点
        selectedX = (int)(event.getX() / width);
        selectedY = (int)(event.getY() / height);
        
        //超出棋盘的点击 无效  直接返回
        if(!game.isVaildClick(selectedX, selectedY)){
            return super.onTouchEvent(event);
        }
        
        //不超出棋盘 点击初始化已经存在的数字 直接返回
        if(!game.getTileString(selectedX, selectedY).equals("")){
            return super.onTouchEvent(event);
        }
        game.setNewTileString(selectedX, selectedY, game.getSelectCurNumber());
        //显示选中方格的相对坐标
        //Toast.makeText(getContext(), "("+selectedX+","+selectedY+")", Toast.LENGTH_SHORT).show();
        draw();
        number++;
        if(game.isWin()){
            showWinDialog();
            //Toast.makeText(getContext(), "恭喜你完成了!!", Toast.LENGTH_LONG).show();
        }
        return true;
    }

 

/**
     * 绘制新填入的数据
     * @param canvas
     * @param paint
     */
    private void inflateNewNum(Canvas canvas, Paint paint) {
        setFontStyle(paint);
        //设置数字在单元格里显示居中
        FontMetrics fm = paint.getFontMetrics();
        float x = width/2;
        float y = height/2-(fm.ascent+fm.descent)/2;
        for (int i = 0; i < 9; i++) {
            for (int j = 0; j < 9; j++) {
                canvas.drawText(game.getNewTileString(i, j), i*width+x, j*height+y, paint);
            }
        }
    }

什么时候才计算用户是否完成了游戏呢,

/**
     * 判断是否成功完成数独
     * 只要临时数组中还有0
     * 则一定是未完成棋盘的填充
     * 判断临时数组不含0时 与正确字符串相匹配
     * 相同则为完成
     */
    public boolean isWin(){
        for (int i = 0 ; i < temp_sudoku.length ; i++) {
            if(0 == temp_sudoku[i]){
                return false;
            }
        }
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (int i = 0; i < temp_sudoku.length; i++) {
            sb.append(temp_sudoku[i]);
        }
        if(sb.toString().equals(correct_str)){
            return true;
        }
        return false;
    }

每次填充判断一次,直到完成游戏。

技术分享

 

游戏中还针对操作步数做了计算,即重绘棋盘的次数。

菜单中有开启辅助条的功能,可以凸显横竖9个数字,这里就不在详述了。

技术分享   技术分享   

 

源码中有关于数据库的类,这里希望从数据库中读取初始数据字符串和正确数据字符串,并能在退出时保存临时数据字符串,时间有限并未完成.按钮区域的undo按钮本意是要执行撤销操作的,也没有实现。可以自行添加这些功能。

 

这里使用的完整数据如下

技术分享

 

 

 

以上仅供参考。

 

附上源码:

http://pan.baidu.com/s/1gdJ3TKJ

附上apk(bin目录下的,未签名):

http://pan.baidu.com/s/1qWPrlNm

 

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