在 Unity 中使用 Android SDK
如果你想知道什么是爱、我们从哪里来、生命的意义、宇宙的起源,那么请不要看这篇文章。
这只是一篇无聊的文章,除非你是一只正在被折磨的猿猴,否则请跳过。
将 Java 代码做成 Unity 插件
下载 Android sdk、在 Unity 中配置好路径,保证 Unity 可以正常导出 apk;下载 JDK 、配置好环境变量,保证 Eclipse 可以正常打开。另外你需要知道使用Eclipse的logcat查看调试log。
1.打开 Eclipse,建立一个 Android 空项目,注意 package name 一栏,这里写的名称会添加到项目 manifest 中,仅影响 gen 中自动生成的代码所在的包,由于 Android 项目仅作为插件项目,最好与自己代码包名、应用包名区别开。设置好最低sdk、目标sdk版本,点击Next。
2.取消图标、Activity,标记为 library 项目,创建项目目录,点击 finish。
3.再继续之前,先解释一下Android项目的结构:
src:源代码目录,java代码是按照包名划分目录的,根目录就是src;
gen:自动生成代码的目录,比如 R.java 文件(这个class为每个资源定义一个唯一id);
assets:一个可以存放任何其他资源的目录;
bin:生成的二进制文件目录;
libs:存放引用的其他包文件;
res:项目标准资源目录,图标啦、字符串啦等等;
AndroidManifest.xml:配置清单。
好了只需要了解这些。
4.打开 Unity 安装目录,复制 Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\release\bin\classes.jar 到 Android 项目的 libs 里面,这个 jar 包仅用于辅助 Eclipse 代码检查和提示,不用于最后导出.
5.开始码起来。右键src,创建 java 类 UnityPluginTest.java。点击finish。
6.写点有用的东西。比如显示一个 Android UI 风格的小提示的功能。
package unityplugin; import android.widget.Toast; import com.unity3d.player.UnityPlayer; public class UnityPluginTest { public static void ShowToast(final String content, final boolean isLong) { UnityPlayer.currentActivity.runOnUiThread(new Runnable() { @Override public void run() { Toast.makeText(UnityPlayer.currentActivity, content, isLong ? Toast.LENGTH_LONG : Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }); } }
注意你的项目不应该含有任何错误,否则请检查 classes.jar 是否成功的被引用了。
关于这段代码,有必要做一下解释。首先这个方法是 static 类型的。接下来我们几乎把所有需要与 Unity 交互的代码都会写成静态的。不为什么,就是任性。然后注意在这个方法里面我们调用了 UnityPlayer.currentActivity.runOnUiThread 方法,参数是一个 Runnable 对象。很多与Android UI 相关的代码都必须写在 UI 线程里,这与 windows 的消息队列类似,事情必须一件一件来做才不会乱掉。最后你还需要了解函数参数的关键字 final,它可以让这个参数穿越时空——哦不,是穿越到 Runnable 的 run 里面(如果你知道C#的 delegate 可以引用外部变量应该会感到熟悉,只是这里需要显示的标记为 final)。
7.打开 Unity,创建一个新的空 Unity 项目,切换目标平台为Android。创建如图所示的目录结构。
8.切换到 Eclipse,右键项目菜单,选择 “Export...”,导出类型选择jar file,点击next,导出内容仅选择bin/classes目录。导出路径选择刚才的unity项目里的libs目录。其他选项看图。然后点击finish。
9.至此Eclipse上的任务完成了。切换到 Unity,在 AndroidScripts 目录添加脚本 AndroidBehaviour.cs, 代码如下:
public abstract class AndroidBehaviour<T> : MonoBehaviour where T : AndroidBehaviour<T> { protected abstract string javaClassName { get; } private static T _instance; protected static T instance { get { return _instance; } } protected AndroidBehaviour() { _instance = this as T; } protected void CallStatic(string methodName, params object[] args) { using (AndroidJavaClass ajc = new AndroidJavaClass(javaClassName)) { ajc.CallStatic(methodName, args); } } protected ReturnType CallStatic<ReturnType>(string methodName, params object[] args) { using (AndroidJavaClass ajc = new AndroidJavaClass(javaClassName)) { return ajc.CallStatic<ReturnType>(methodName, args); } } protected ReturnType GetStatic<ReturnType>(string fieldName) { using (AndroidJavaClass ajc = new AndroidJavaClass(javaClassName)) { return ajc.GetStatic<ReturnType>(fieldName); } } }
我们以后就使用这个类来与 Java 代码交互了,可以调用 java 类中的静态方法。现在知道为什么 java 类里的方法要写成静态的吗?不为什么,还是任性。注意这个类是抽象的,必须继承它;并且有一个泛型的 instance 保存唯一实例。不要管那么多,继续。
10. AndroidScripts 目录添加脚本 UnityPluginTest.cs, 代码如下:
public class UnityPluginTest : AndroidBehaviour<UnityPluginTest> { protected override string javaClassName { get { return "unityplugin.UnityPluginTest"; } } public static void ShowToast(string message, bool isLong) { instance.CallStatic("ShowToast", message, isLong); } }
这个是继承AndroidBehaviour的,并且需要实现 javaClassName,注意这个返回值是包名+类名,包名是啥?看上面java代码开头写的包。然后我们写个静态方法使用CallStatic调用java代码里的 ShowToast。注意CallStatic的参数,第一个是静态方法的字符串名称,后面的参数与对应的java方法参数个数、类型保持一致。这里的参数类型仅支持int,float,bool,string等简单类型。
11.好了,插件写完了。接下来写个测试代码看看。
public class Test : MonoBehaviour { void Update() { if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began) { UnityPluginTest.ShowToast("拿开你的臭手!", false); } } }
12.在场景里创建一个空物体AndroidBridge,把UnityPluginTest.cs脚本挂上去。然后把测试脚本挂到任何一个物体上。添加场景到build settings里面。完成playersettings各种设置,公司名、产品名、包名。
13.连接你的手机,大胆的build and run吧。
14.测试通过后,你就可以把插件导出为unitypackage了,仅需要导出Plugins文件夹,这样在以后就可以方便的重用了。
将各种社交、计费、推送 等 SDK 做成 Unity 插件
请确保自己已经完全理解了第一部分的内容再继续。
篇幅太长,先就这样发了。待更。。。
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