[Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse
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各位朋友大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei。首先祝大家能够度过一个愉快的十一长假。今天呢,博主将为大家送上Unity-Android系列的最后一篇文章《Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse》。通过前面的学习,大家已经知道通过在Eclipse中为Unity编写插件的方法,我们可以实现在Unity与Android API的通信。可是不幸的是,这种方法并不能对所有的Android API奏效,在某些时候,我们需要反客为主,将Unity项目导出为Android项目,然后在Eclipse中继续修改游戏的内容。这种方法在《Unity3D游戏开发之Unity与Android交互调用研究》这篇文章中已经提及,不过并没有真正地进行过研究。之前有个叫@SHANlover的朋友问我,能不能写一篇Unity项目导出Eclipse的文章,因此博主便抽空研究了下这种方法,从而有了今天的这篇文章。首先,我们来创建一个简单地场景:
好了,创建完场景以后我们就可以直接编写一个脚本CubeScripts.cs来控制场景中的Cube:
using UnityEngine; using System.Collections; public class CubeScripts : MonoBehaviour { /// <summary> /// 定义旋转速度 /// </summary> public float RotateSpeed=45; /// <summary> /// 定义摄像机的最近距离 /// </summary> private float mNear=2.5F; /// <summary> /// 摄像机当前距离 /// </summary> private float mDistance=5F; /// <summary> /// 定义摄像机的最远距离 /// </summary> private float mFar=7.5F; /// <summary> /// 摄像机的缩放速率 /// </summary> private float mZoomRate=0.5F; /// <summary> /// 主摄像机 /// </summary> private Transform mCamera; /// <summary> /// 在Start()方法中我们设定了游戏体的名称,因为我们在 /// Android项目中需要用到这个名称,同时获取主相机对象 /// </summary> void Start () { this.name="Main Cube"; mCamera=Camera.main.transform; } /// <summary> /// 在Update()方法中我们让Cube按照一定的速度进行旋转 /// </summary> void Update () { transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed); } /// <summary> /// 定义一个放大的方法供外部调用 /// </summary> public void ZoomIn() { mDistance-=mZoomRate; mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar); mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position; } /// <summary> /// 定义一个缩小的方法供外部调用 /// </summary> public void ZoomOut() { mDistance+=mZoomRate; mDistance=Mathf.Clamp(mDistance,mNear,mFar); mCamera.position=mCamera.rotation * new Vector3(0,0,-mDistance)+transform.position; } }这段脚本十分地简单,没有什么可说的,在这里我们定义了两个方法ZoomIn和ZoomOut,这两个方法我们将提供给Android来调用。我们将这段脚本绑定到Main Cube这个对象上。接下来,我们将项目Build一下,这里我们将项目的PackageName设为com.android.unity2eclipse,然后将其导出为一个Android项目:
那么,这样我们就得到一个可以在Eclipse中打开的Android项目。可是这个Android项目我们怎么样使用呢?在金曾玺老师《Unity3D手机游戏开发》一书中是将Unity导出的Android项目作为一个库,然后再用一个新的Android项目去调用这个库。这本书中所使用的Unity版本是4.X,而博主所使用的Unity版本是4.5.1。最初博主就是按照这种思路去编写Android程序,可是在经历了无数次的失败后,博主开始怀疑这种方法的正确性。带着尝试的念头,博主直接运行了由Unity导出的Android项目,结果程序成功地在手机上运行了。如图:
那么,接下来我们不妨冷静地分析下从Unity导出的这个Android项目,我们可以看到整个项目的目录结构是这样的:
在这个目录结构中,我们可以看到它是一个标准的Android项目,在libs中的unity-class.jar就是我们在前面的文章中所使用过的jar库文件。而在assets文件夹中我们可以看到Unity所依赖的dll文件。在com.android.unity2eclipse这个Package中,我们会发现一个名为UnityPlayerNativeActivity.class的类,该类定义如下:
package com.android.unity2ecplise; import com.unity3d.player.*; import android.app.NativeActivity; import android.content.res.Configuration; import android.graphics.PixelFormat; import android.os.Bundle; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.view.Window; import android.view.WindowManager; public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity { protected UnityPlayer mUnityPlayer; // don‘t change the name of this variable; referenced from native code // Setup activity layout @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) { requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); super.onCreate(savedInstanceState); getWindow().takeSurface(null); setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen); getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565); mUnityPlayer = new UnityPlayer(this); if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true)) getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); setContentView(mUnityPlayer); mUnityPlayer.requestFocus(); } // Quit Unity @Override protected void onDestroy () { mUnityPlayer.quit(); super.onDestroy(); } // Pause Unity @Override protected void onPause() { super.onPause(); mUnityPlayer.pause(); } // Resume Unity @Override protected void onResume() { super.onResume(); mUnityPlayer.resume(); } // This ensures the layout will be correct. @Override public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) { super.onConfigurationChanged(newConfig); mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig); } // Notify Unity of the focus change. @Override public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus) { super.onWindowFocusChanged(hasFocus); mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus); } // For some reason the multiple keyevent type is not supported by the ndk. // Force event injection by overriding dispatchKeyEvent(). @Override public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event) { if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE) return mUnityPlayer.injectEvent(event); return super.dispatchKeyEvent(event); } // Pass any events not handled by (unfocused) views straight to UnityPlayer @Override public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); } @Override public boolean onKeyDown(int keyCode, KeyEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); } /*API12*/ public boolean onGenericMotionEvent(MotionEvent event) { return mUnityPlayer.injectEvent(event); } }相信大多数看过我博客的人都会觉得这个类有点眼熟吧,不错,在之前的《Unity3D游戏开发之在Android视图中嵌入Unity视图》这篇文章中,我们就是利用这个类实现了在Android视图中嵌入Unity视图,只不过当时这个类是定义在Unity的unity-class.jar这个库中的,而更为确切地位置是在com.unity3d.player这个包下面的UnityPlayerNativeActivity类,我们注意到此时这个类是继承自NativeActivity的,在前面的文章中博主曾经提及这个类,它是Android提供给C/C++开发者的接口。换句话说,Unity项目在Android平台上内部依靠的实际上就是NativeActivity接口,只不过Unity自己使用的接口是封装过的,而我们这里使用的接口是直接继承自父类。那么,我们在这一刻就会产生疑问,从这个类从具体实现上来讲主要的功能就是对Activity进行初始化,那么我们在Activity中能够看到什么由谁来决定呢?大家注意到这里有一个SetContentView()的方法,它传入了UnityPlayer类型的参数作为Activity显示的内容。相信从现在开始,大家对Unity提供的Android接口的认识会越来越清晰吧。为了验证我们的想法,接下来,我们来创建一个布局文件activity_main,它的代码定义如下:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical" tools:context=".MainActivity" > <Button android:id="@+id/BtnZoomIn" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentTop="true" android:text="@string/ZoomIn" /> <LinearLayout android:id="@+id/UnityView" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_above="@+id/BtnZoomOut" android:layout_below="@+id/BtnZoomIn" android:orientation="vertical" > </LinearLayout> <Button android:id="@+id/BtnZoomOut" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignParentBottom="true" android:text="@string/ZoomOut" /> </RelativeLayout>接下来,我们创建与之对应的Java类文件MainActivity.class:
package com.android.unity2ecplise; import com.android.unity2ecplise.R; import com.unity3d.player.UnityPlayer; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.Button; import android.widget.LinearLayout; /*我们这里让我们定义的MainActivity继承自Unity导出项目中的UnityPlayerNativeActivity*/ public class MainActivity extends UnityPlayerNativeActivity { private Button BtnZoomIn,BtnZoomOut; @Override protected void onCreate (Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); //获取显示Unity视图的父控件 LinearLayout mParent=(LinearLayout)findViewById(R.id.UnityView); //获取Unity视图 View mView=mUnityPlayer.getView(); //将Unity视图添加到Android视图中 mParent.addView(mView); //放大 BtnZoomIn=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomIn); BtnZoomIn.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) { UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomIn",""); } }); //缩小 BtnZoomOut=(Button)findViewById(R.id.BtnZoomOut); BtnZoomOut.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View arg0) { UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Cube","ZoomOut",""); } }); } }在这段代码中,我们通过UnitySendMessage调用了Unity中定义的两个方法ZoomIn、ZoomOut。好了,接下来,我们修改配置文件,使主Activity对应于MainActivity类,打开
AndroidManifest.xml文件:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.android.unity2ecplise" android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar" android:versionName="1.0" android:versionCode="1" android:installLocation="preferExternal"> <supports-screens android:smallScreens="true" android:normalScreens="true" android:largeScreens="true" android:xlargeScreens="true" android:anyDensity="true" /> <application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="false"> <activity android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="fullSensor" android:launchMode="singleTask" android:configChanges="mcc|mnc|locale|touchscreen|keyboard|keyboardHidden|navigation|orientation|screenLayout|uiMode|screenSize|smallestScreenSize|fontScale" android:name="com.android.unity2ecplise.MainActivity"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" /> </activity> </application> <uses-sdk android:minSdkVersion="9" android:targetSdkVersion="17" /> <uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" /> </manifest>如我们所猜测的那样,acivity节点的name属性对应于com.android.unity2ecplise.UnityPlayerNativeActivity。这说明在此之前,Android是以这个类作为主Acivity。现在我们将其改为我们自己定义的类,这样我们就能使用自己定义的布局。同时大家会注意到下面这两行:
<meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> <meta-data android:name="unityplayer.ForwardNativeEventsToDalvik" android:value="true" />之前我们在讲Unity视图嵌入Android视图时曾经碰到过Android视图无法取得焦点的问题,当时就是在配置文件中加入了这样两行代码,此时此刻,大家是不是和博主一样有种大彻大悟的感觉呢。我们运行程序,会发现界面像我们所希望看到的那样被改变了,而且我们可以通过两个按钮来改变视图中立方体的大小:
这样我们就可以认识到从Unity中导出的就是Android项目,我们可以直接将其修改来达到满足我们要求的目的。至于金曾玺老师的这种方法,在官方API文档中的确有提到过这种方法,不过博主尝试了好久,这种方法都失败了,不知道是不是因为Unity在新版本中已经解决了这个问题,从而可以直接导出可运行的Android项目。
最后来说说网络上流传的一种方法,据说在Unity中将项目Build下就会在工程目录下的Temp文件夹下生成一个名为StagingArea文件夹,我们将这个文件夹在导入到Eclipse中并将其设为一个库,然后在新建的Android项目中引用这个库,并将这个项目中的assets文件夹覆盖新建项目中的assets文件夹,然后我们只要让主Acitivity继承Unity提供的Android接口中的UnityPlayerActivity即可。这种方法博主并没有去尝试,不过在Build的时候确实会产生这样一个文件夹,不过博主觉得这样是不是有点麻烦了啊,既然Unity导出的Android项目直接就能用,我们何必要再去用这种复杂的方法呢,不过我觉得大致的思路就是这样的,UnityPlayerActivity负责Acivity生命周期的维护,UnityPlayer负责渲染Unity场景中的内容,而我们在Unity中使用的资源都被Unity的引擎在内部进行了处理,总之把握了这些,Unity和Android的交互就基本没什么问题了。好了,谢谢大家关注我的博客,今天的内容就是这样了,希望大家喜欢。
每日箴言:有些路看起来很近,可是走下去却很远的,缺少耐心的人永远走不到头。人生,一半是现实,一半是梦想。 ——顾城
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