【跟我一起学Unity3D】做一个2D的90坦克大战之导演以及道具系统
做游戏我还是习惯用一个导演类来控制游戏的进程,比如游戏的开始和结束,游戏的AI的产生,游戏的地图的绘制等等都放置在这么一个导演类里面。 然后这个导演类我把它放在MainCamera里面,作为它的组件。
首先在Start里面,需要初始化一些游戏的数据,例如读取地图,初始化AI等
void Start() { //初始化数据 m_iAICurTankCount = 0; m_iAITankCount = 1; m_iKillAICount = 0; m_iDirection = 0; m_iMyLife = 3; m_bIsLose = false; m_vInstPosition = new Vector3(0, 4.2f, 1); //读取地图 m_sXmlPath = Application.dataPath + "/Map/map_1.xml"; //read map from xml ReadFromXml(); m_gMyTank.GetComponent<CMyTank>().m_fMoveSpeed = m_iMyMoveSpeed; //创建AI while (m_iAICurTankCount < m_iAITankCount) { StartCoroutine(CreateAI(1.0f)); } //每隔30秒开放置一次道具 InvokeRepeating("CreateProp", 15, 30); }
这里的重点就是StartCoroutine函数 ,这个函数是用于开始一段协同程序,什么是协同程序呢,在我的理解下,协同程序就是这一段函数是立即执行的,不会阻塞线程,但是,如果这一段函数中有yield关键字的话,yield下面的函数将会在保证yield这句语句执行结束后才能继续执行。下面是例子,也是CreateAI这个函数的实现:
IEnumerator CreateAI(float waitTime) { Vector3 temp_position = m_vInstPosition + RandDirection(); GameObject CreateAIAnimation = Instantiate(m_CreateAIAnimation, temp_position, Quaternion.identity) as GameObject; Destroy(CreateAIAnimation, waitTime); ++m_iAICurTankCount; yield return new WaitForSeconds(waitTime); <span style="white-space:pre"> </span>//start:这一段语句将在延迟waitTime秒后执行 GameObject temp_AI = Instantiate(m_gAITank, temp_position, Quaternion.identity) as GameObject; temp_AI.GetComponent<CAITank>().m_fMoveSpeed = m_iAIMoveSpeed; //end:这一段语句将在延迟waitTime秒后执行 }AI产生的初始位置是伪随机的,在地图最上方的三个地方轮流产生AI,其中的RandDirection函数的实现如下:
// 随机生成一个方向 Vector3 RandDirection() { m_iDirection = ++m_iDirection % 3; Vector3 vec = Vector3.left * 0; switch (m_iDirection) { case 0: vec = Vector3.right * 4.2f; break; case 1: vec = Vector3.left * 4.2f; break; case 2: vec = Vector3.left * 0; break; } return vec; }然后是创建道具,创建道具的方法与前面的发射子弹是一样的,开始后15秒创建第一个道具,后面每隔30秒创建后面的道具。而创建道具的函数CreateProp的具体实现如下:
void CreateProp() { GameObject Temp = Instantiate(m_gProp, RandPosition(), Quaternion.identity) as GameObject; Destroy(Temp, 20.0f); }功能就是随机生成一个道具,道具的位置是在地图上随机的,道具会在生成后20秒自动消除,在地图上随机的函数RandPosition的实现如下:
Vector3 RandPosition() { int temp_x = UnityEngine.Random.Range(-7, 7); int temp_y = UnityEngine.Random.Range(-7, 7); return new Vector3(temp_x * 0.6f, temp_y * 0.6f, -2.0f); }
整个地图的大小是 8.4x8.4 然后每个格子是0.6,地图的中心就是坐标的原点,为什么要Z轴设定为-2.0f呢,是因为这样可以保证道具永远漂浮在地图上面(草丛的Z轴是-1.0f)。
道具我只做了一个道具,就是炸弹,得到道具之后,所有AI会爆炸。这个道具的实现我单独做了一个脚本,具体实现如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class CProp : MonoBehaviour { void Start () { } void Update () { } void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll) { Debug.Log(" OnCollisionEnter2D : " + coll.gameObject.name); //玩家吃到了道具 if(coll.gameObject.name == "MyTank") { Destroy(this.gameObject); GameObject[] ais = GameObject.FindGameObjectsWithTag("AITank"); foreach(GameObject ai in ais) { Destroy(ai); Camera.main.GetComponent<CCamera>().Boom(); } } } }
以后可以在道具上增加属性。
读取地图这一块已经在上上篇博客中讲过了,就不说了。
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