Unity3D游戏开发之MMD For Unity插件研究
今天想来说说MMD。MMD是MikuMikuDance的简称,是由日本人樋口优开发的一组3D动画制作软件。该软件最初希望能够将3D建模软件完成的VOCALOID的初音未来等角色模型制作成可以随着音乐跳舞的动画,因此称为MMD。作者在此基础上开发了能够将歌曲让初音未来等角色歌唱的MikuMikuVoice。2011年9月11日,樋口优宣布停止MMD新版本的开发工作。不过人们对制作MMD的热情丝毫没有减少,在动漫、游戏等领域总是能够不断看到MMD的影子。例如MMD/宇月和千本樱/夏侯瑾轩都是较为典型的MMD。
好了,相信现在大家都对MMD有了一定的了解了,作为一名单机游戏爱好者,我目前最为遗憾的两件事情:
* 不会制作游戏MV(或者说视频)
* 不会制作MMD(因为我是个程序嘛)
在我看来以同人形式去发掘一个作品中优秀的东西,这件事情本身就是一件让人觉得快乐的事情,因为可能某一个人和你有相同的想法,当它看到你的东西的时候,发觉你想表达的东西就是它想要表达的。我每次玩完一款游戏以后都会去网上搜集比较好的MV,因为我觉得随着人一天天地慢慢长大,有时候你发觉自己再没有时间去玩游戏的时候,通过看视频能让你想起很多的事情,有时候看着别人做的MV会哭,我便觉得当时的经历其实挺值的去回味的。好了,说了这么多毫不相干的事情,差点忘了今天的正事。首先我们来了解下一个完整的制作MMD的过程:
* 使用Maya、Blender或者3DsMax等3D软件建模(或者从游戏中提取)
* 使用PMDEditor或者PMXEditor对模型进行绑骨、动作和表情制作等操作
* 将处理过的.pmd或者.pmx模型导入MikuMikuDance完成场景、音乐完成动画制作
从这样一个过程我们了解到,制作MMD还是需要一定的技术门槛的,因为并不是每一个人都能够完成模型的绑骨、动画这些任务的。这篇文章不提供以上软件的下载和使用方法,因为我们接下来的内容基本与以上软件无关,我们的重点依然是Unity3D,因为我是一个游戏开发者嘛,哈哈。好了,下面的内容基于两点假设:
* 你有一个PMD或者PMX模型
* 你有一个VMD的动作文件
首先,第一步我们需要一个Unity3D插件MMD4Unity,将这个插件导入项目后,为了使整个项目结构较为清晰,我们将这个插件的文件夹命名为MMDPlugins。在MMDFiles文件中我们准备了三个文件:
* 模型文件:初音.pmd
* 动作文件:动作1.vmd和动作2.vmd
好了,现在我们注意到Unity3D菜单栏上会增加一个Plugin菜单项,我们单击这个菜单项会发现MMD Loader和XFile Importer这两个项目,这里我们选择MMD Loader这个菜单项:
这两个子菜单项的意义十分地明确了,PMD Loader负责加载PMD模型并将其转化为Unity3D可以识别的模型文件,VMD负责将一个动作文件套用到一个模型上。所以:
* 1、通过PMD Loader打开加载PMD文件的窗口,建议这里将ShaderType设置为Default,因为如果使用MMD的Shader的话,待会转换出来的模型可能会存在找不到材质的问题。接下来我们点击Convert,稍等片刻就会在场景中看到一个模型(prefab)文件。
- 2、接下来通过VMD Loader打开加载VMD文件的窗口,选择场景中的模型文件和项目资源中的XMD动作文件,点击Convert,大概有1分钟多一点的样子就好了。此时我们选择场景中的模型文件,找到它的Animation组件,然后点击Animation右侧的按钮为其指定一个动画文件,因为刚刚我们已经为它添加了一个动作,所以我们可以很容易的在项目资源中找到名为初音_动作2的动画片段(AnimationClip)。
好了,现在我们就来看看这个MMD的效果吧!
哈哈,感觉效果还不错吧!
现在来说说我在使用这个插件过程中遇到的问题:
* 在转换PMD模型的时候如果选择Default转换出的模型可以找到对应的材质,可是模型是错误的;如果选择MMDShader,转换出的模型会找不到对应得材质,比如说我在尝试转换下面这个模型的时候,因为MMD对模型的精细程度的要求,所以模型会被分得很细,因此像这个模型当贴图数目较少的时候,就没有办法自动对应贴图,所以这块目前还是个问题吧!
- 如果使用的是PMX模型,可以用PMEditor这个软件转换下格式,转成PMD格式后,后然后再按照本文的方法去做就可以了。
- PMD转换出来的模型没有办法选择其中的某一个部分,因此在操作模型的时候可能会不太方便吧,以前都是选择某一部分然后给模型贴图,仙子啊这招不行了啊。
好了,今天的内容就是这样了,有什么问题大家给我留言哦!
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