【风宇冲】Unity3D教程宝典之AssetBundles:第二讲
原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院
所有Unity的AssetBundle,无论是从本地获取 还是www,或者打包整个场景。物体上的脚本都不会被编译。所以AssetBundle打包的时候即使物体上有脚本。导入后其他所有Unity的文件都不会有问题,唯独脚本是没作用的。那能不能用脚本呢? 答案是,可以!
核心是脚本可以打包进Dll,然后在客户端用System.Reflection下的Assembly来加载。
步骤:
开发
(1)正常开发
(2)写一个如txt的文本文档,说明物体上挂载的脚本
(3)最后发布前,打包dll,标注dll版本号
(4)打包AssetBundle,标注AssetBundle版本号
客户端
(1)先下载AssetBundle作为bytes,再保存到本地
(2)使用AssetBundle.CreateFromMemory加载,再读取GameObject
(3)下载dll,并根据文档将 脚本加载到对应的GameObject上
核心代码:
1.assembly=Assembly.Load (m_WWW.bytes);//从服务器上读取dll,作为assembly。中间可以加bytes的本地保存
2.System.Type type = assembly.GetType ("ShowOnGUI"); //根据脚本类名称ShowOnGUI得到类
3.gameObject.AddComponent(type);//将这个脚本挂在到物体上
郑重声明:本站内容如果来自互联网及其他传播媒体,其版权均属原媒体及文章作者所有。转载目的在于传递更多信息及用于网络分享,并不代表本站赞同其观点和对其真实性负责,也不构成任何其他建议。