Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩

Unity3D ShaderLab 立方体图的反射遮罩

 

上一篇,简单的介绍了立方体图的反射,那么我们能不能使用一张问题对其进行指定遮罩呢?这样美工可以更好的控制图像的效果。

我们接着使用上一篇的shader代码,新建一个材质球,本次修改也是数行代码而已,所以 直接看完成代码。

 

code start --------------------------------------------------------------------

Shader "91YGame/CubeMask" {

Properties {

_MainTint("Diffuse Tint",Color)=(1,1,1,1)

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

_CubeMap("CubeMap",CUBE)=""{}

_ReflAmount("Reflection Amount",Range(0.1,3))=0.5

//添加遮罩;

_ReflMask("Reflection Mask",2D)=""{}

}

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 200

 

CGPROGRAM

#pragma surface surf Lambert

 

sampler2D _MainTex;

samplerCUBE _CubeMap;

float4 _MainTint;

float _ReflAmount;

//添加遮罩变量;

sampler2D _ReflMask;

 

struct Input {

float2 uv_MainTex;

float3 worldRefl;

};

 

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

float3 reflection = texCUBE(_CubeMap,IN.worldRefl).rgb;

//获得遮罩;

float4 reflMask = tex2D(_ReflMask,IN.uv_MainTex);

 

o.Albedo = c.rgb*_MainTint;

o.Emission = (reflection*reflMask.r)*_ReflAmount;

o.Alpha = c.a;

}

ENDCG

FallBack "Diffuse"

}

 

 code end  ----------------------------------------------------------------------

最终效果如下,左侧是最新的遮罩效果,右侧是没有遮罩功能的效果:

 技术分享

总结看来,在上一篇的基础上稍加修改而来,它首先使用texCUBE函数对立方体图进行采样,这个函数是CGFX内置的函数。

他为我们返回了立方体图的颜色,在通过unity内置的worldRefl属性帮我们传递反射向量。我们再对遮罩贴图使用tex2D函数采样。

完成以上操作后,再把立方体图的颜色乘以反射纹理颜色值,将得到的值传递给表面着色器output结构体的Emission属性。

最后,我们将反射遮罩的值乘以我们的ReflAmount参数。我们便实现了立方体图的反射遮罩。

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